La Sphère de Zukonn


Saturée par les énergies élémentaires du Feu et de la Cendre, la Sphère de Zukonn est un orbe particulièrement difficile d’accès et dont les mondes restent très mystérieux pour les habitants des Sphères Connues. La face extérieure de cet orbe est en permanence dissimulée par d’épais nuages de cendre élémentaire, tourbillonnants sans fin pour former de terribles tempêtes brûlantes. Certaines conjonctions des Fontaines semblent régulièrement embraser le Phlogiston, en un déchaînement pyrétique pouvant s’étendre à des centaines de milliers de lieues.
L’espace Zukonn est accessible par des portails éphémères se formant au cœur même de zones où l’énergie du Feu est tellement intense, qu’elle peut entamer brièvement la matière cristalline. Bien entendu, traverser un tel passage nécessite des protections équivalentes à celles employées pour plonger au cœur même d’un soleil. Les téméraires navigateurs sont donc rares à emprunter ces passages.

Le système de Zukonn se caractérise également par ses trois soleils dorés, illuminant jusqu’aux confins de la Sphère. Deux mondes rocheux subsistent, ainsi que plusieurs ceintures d’astéroïdes s’éparpillant lentement, alors que d’antiques légendes parlaient d’elles comme les anneaux de trois géantes gazeuses qui depuis bien longtemps, se sont embrasées sous l’effet des vagues de flammes traversant le Vide.
Mais si les effets dévastateurs d’un tel phénomène semblent évidents, toute cette énergie élémentaire a également fait naître, au cœur même des ceintures d’astéroïdes, des formes de vie résistantes, proliférant depuis des siècles malgré les rigueurs de leur environnement.
Les Baram’En’Shaardh vouent un culte à leurs trois soleils d’or qu’ils nomment Abn’mahas, le Sauvage, Aled’shaad, le Prophète, et Ajm’naram, l’Intrépide. Une caste cléricale s’est formée autour de ces trois astres, qui abriteraient de très anciennes entités en mesure d’octroyer des pouvoirs à leurs plus fidèles serviteurs. La Triade solaire est un panthéon dominé par les demi-dieux et demi-déesses nées du rayonnement solaire, canalisé par de grands disques laissés par les Reigar, et permettant à quelques élus d’accomplir une rapide mais douloureuse Ascension divine.

Kahesh’Baram est le monde le plus régulièrement exposé aux trois soleils, il fut en son temps le point d’entrée des Tritons des flammes dans ce système, et reste encore leur territoire. Monde aride et surchauffé, les Baram’En’Shaardh qui vivent à sa surface occupent des cités aux tours métalliques, accrochées aux flancs de hautes montagnes. Les trois lunes de Kahesh’Baram sont également de vastes désolations de rocailles, mais abritent sous leur surface des nappes phréatiques connues pour être les plus importantes réserves disponibles au sein du Mias’menh’Shaardh.

L’autre monde du système de Zukonn se nomme Nayvay, il est le domaine des Gobelins Shanko, qui conservent de très anciennes traditions mystiques et voient avec crainte se développer la civilisation impériale des Baram’En’Shaardh. La planète est également un désert de roches brûlantes, mais ses pôles, ceinturés de hautes montagnes, sont recouverts par des jungles anciennes, où subsistent encore quelques ruines des At’uru. Les Shanko conservent le monopole des mines équatoriales, d’où ils extraient des minerais façonnés en fabuleux alliages. Membres du Mias’menh’Shaardh, ils font le commerce de leurs métaux précieux avec de nombreux peuples planaires.

Une ceinture d’astéroïdes extérieure est également occupée par quelques communautés Gobelinoïdes qui conservent des traditions liées au spelljamming. Descendants de pillards qui suivirent les Syndarheem durant les Invasions Barbares, en 9708ci. L’ensemble de ces communautés est désigné du nom d’Oroon’Shaardh, elles se regroupent sur une vingtaine de gros planétoïdes et menacent en permanence les mondes du Mias’menh’Shaardh.

Kahesh’Baram aux flammes purificatrices

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 8 547km)
Rotation: 41 heures
Révolution: 820 jours
Lunes: Kaesh’mahas, Kaesh’shaad, Kaesh’naram
Population: 23 548 122 Baram’En’Shaardh, 58 422 Suyanat
Trame magique: Renforcée, magie divine dominante [Culte des Trois flammes]

La planète la plus proche des trois soleils dorés est un vaste désert aride, balayé par des vents violents, surchauffés, et charriant continuellement des sables capables d’ensevelir une ville en quelques jours. Il est donc surprenant de trouver autant de formes de vie à sa surface, bien que la majorité d’entre elles soient originaires des Plans Elémentaires.
Les pôles de Kahesh’Baram sont les zones majeures de peuplement, avec leur socle rocheux étendu et des nappes phréatiques aisément accessibles depuis les âges anciens. De hautes montagnes encerclantes protègent les communautés des vents du désert ainsi que des plus dangereux prédateurs vivant sous les sables brûlants. La zone équatoriale est également peuplée, grâce à de profondes fissures plongeant vers les entrailles du monde. De très anciens réseaux de cavernes forment autant d’abris contre les conditions climatiques extrêmes de la surface. 

Ports d’accueil: Bien que les populations du Mias’menh’Shaardh connaissent le spelljamming, la navigation au sein du Vide n’est pas très répandue, et reste réservée aux vassaux des Shanko autour de Nayvay. Il n’en fut pas toujours ainsi, et les nombreuses ruines des Nabukii sont là pour témoigner d’une lointaine époque durant laquelle le monde de Kahesh’Baram était au cœur d’un empire des étoiles.
Les Suyanat n’ont que faire d’installations portuaires pouvant accueillir les rares navires parvenant à braver leur ciel tourmenté, ils n’en restent pas moins conscient des traditions spatiales de leurs alliés et maintiennent une ou deux plateformes, ainsi qu’un responsable d’une Maison des Voyageurs, en charge d’accueillir et guider les nouveaux arrivants. Le plus fréquemment, une cité Suyanat dispose d’un quartier fermé où les voyageurs du Vide peuvent être isolés du reste de la population. Avec le temps, ces sérails ont évolués pour devenir des lieux exotiques, au sein même d’une culture planaire complexe et brutale.

De leur côté, les Baram’En’Shaardh se montrent bien plus ouverts, et possèdent plusieurs enclaves portuaires dédiées au commerce avec les populations lunaires. Sans être une puissance spatiale notable, l’Alliance des Sables rouges dispose d’une flotte de quinze bâtiments capables de braver des tempêtes de moyenne intensité. Aucun de ces bâtiments n’est cependant conçu pour autre chose que du cabotage orbital, et seulement deux disposent de véritables Timons, les autres comptent sur leurs voilures solaires pour naviguer autour de Kahesh’Baram.
Principal port marchand de l’Alliance des Sables rouges, Oshkorom est une métropole de moyenne importance, accrochée à une montagne criblée de cavernes jadis peuplées par les Nabukii. Les antiques installations ont retrouvées leur usage premier, et peuvent accueillir l’ensemble de la flotte marchande. Un tiers des cavernes servent au stockage de nombreuses ressources lunaires, qui sont ensuite vendues à la criée par pas moins d’une centaine de ligues de marchands formant le principal pouvoir dans la ville. Les plus fortunés forment un Conseil des Sayajat, véritables seigneurs occupant de luxueux palais de métal, entourés par des armées de serviteurs mortels ou élémentaires. Grâce à sa position la préservant des plus violentes tempêtes, Oshkorom est une métropole prospère, dont la population est totalement tournée vers le commerce avec les lunes voisines. Les interactions avec les autres cités de l’Alliance des Sables rouges restent limitées aux célébrations communes aux traditions Baram’En’Shaardh et du Mias’menh’Shaardh.       

Ressources: La planète est riche en minerais précieux, exploités depuis l’Âge des Conquérants par les Nabukii et leurs vassaux. Les nombreuses mines polaires ont par la suite étaient retrouvées par les Baram’En’Shaardh, qui sont grâce à elles devenu très riches. L’usage désormais courant de matériaux provenant des enclaves planaires du Mias’menh’Shaardh n’a en rien réduit la bonne fortune des nombreuses lignées marchandes qui ont simplement étendu leur influence à l’ensemble de l’empire des deux Terres aux Cent volcans.
Ce n’est que durant les derniers siècles que des adeptes du Kuraa-Vacuu se sont établis dans des cavernes isolées, cherchant à imposer le règne végétal, se limitant avant eux à quelques étendues de lichen et de mousses. Depuis lors, de grands jardins ont été commandités par de riches seigneurs, et plusieurs grands projets prennent la forme de véritables forêts souterraines, créant un nouvel environnement dans les entrailles de Kahesh’Baram. Les gardiens de ces écrins végétaux sont peu nombreux, mais assurent une protection efficace face aux peuples du Mias’menh’Shaardh, qui n’ont guère d’affinités avec ce règne et considèrent les essences rares comme autant de moyens d’accroître leur fortune individuelle.

Cultures: Kahesh’Baram est un monde ancien, dont les hautes montagnes ont depuis longtemps été peuplées par des civilisations désormais légendaires. Les Tritons des flammes ont su s’approprier les ressources planétaires, mais doivent désormais les partager avec leurs descendants, les puissants métisses élémentaires nommés Baram’En’Shaardh. De leur alliance est né le Mias’menh’Shaardh, et le surnom des Flammes purificatrices lui a rapidement été donné de par la religion dominante qui s’est répandue parmi les Suyanat, et qui désormais est celle de tous les peuples des deux Terres aux Cent volcans.

Les Tritons des flammes de l’ethnie Suyanat sont les maîtres incontestés de ce monde. Bien que peu nombreux face aux populations de leurs alliés, ils ont su s’adapter à leur environnement et trouver la protection de Puissances brutales, destructrices et promptes à la colère. Jadis conquérants planaires, leur besoin d’expansion s’est apaisé avec la réduction de leur population, et les Suyanat se contentent désormais de régner sur le Mias’menh’Shaardh à travers le jeu des alliances et des vassalités. Si les Baram’En’Shaardh vénèrent le complexe panthéon formé par les rejetons divins de la Triade solaire, les Suyanat eux, vouent leurs âmes aux Puissances elles-mêmes, méprisant les entités ayant accomplies l’Ascension en quête de pouvoir et grâce à quelques reliques retrouvées par hasard. La culture actuelle des Suyanat de Kahesh’Baram est essentiellement tournée vers la religion, et la Voix des Trois flammes tient lieu de maître de toutes les destinés de son peuple. La caste cléricale a depuis longtemps supplantée celle des guerriers, bien que la nature foncièrement belliqueuse des Tritons des flammes prédomine.

Les communautés Suyanat sont regroupées autour du pôle austral du monde, là où la chaîne volcanique des Djianamet leur offre des conditions de vie idéales. Les grandes métropoles de leurs ancêtres ont depuis longtemps été abandonnées, tandis que la nouvelle architecture du Mias’menh’Shaardh s’est lentement imposée. Adoptant les constructions verticales, accrochées aux flancs des montagnes et composées d’alliages métalliques d’origine planaire, les Suyanat se sont également établis sur des promontoires dominant des coulées de magma, certains que la magie de leurs divinités les protégera éternellement.
De fait, le territoire Suyanat est peu fréquenté par les autres peuples du Mias’menh’Shaardh, qui considèrent souvent ce lieu comme une reproduction d’un quelconque Plan infernal. Les Tritons des flammes font cependant le commerce de nombreux produits façonnés par leurs esclaves, et chacune de leurs métropoles abrite un marché couvert où se croisent bon nombre d’entités planaires. Bien que les autres peuples du système de Zukonn désapprouvent les traditions esclavagistes de leurs alliés, les Suyanat prospèrent grâce au commerce de la chair, et malgré leur réputation de cruauté, les Tritons ont apprit à dresser leurs serviteurs par des méthodes plus douces que celles de leurs ancêtres. Spécialisés dans les esclaves-soldats, ils restent connus pour la qualité des officiers qu’ils forment, et leur hiérarchie de castes tend à être reproduite au sein des grands quartiers inférieurs, où vivent les esclaves. Depuis quelques décades, certains maîtres influencés par des coutumes étrangères à leur peuple, ont commencé à affranchir des serviteurs loyaux, qui se sont établis en tant que seigneurs dans les métropoles Suyanat. Encore rares, ces individus adoptent les traditions dans lesquelles ils ont été dressés, et à terme, devraient former une nouvelle caste servant d’intermédiaire entre maîtres Tritons et esclaves.

Au cœur de la société Suyanat se trouve la Très sainte Citadelle d’obsidienne, le Palais de la Voix des Trois flammes, un lieu sacré où sont initiés les membres de la caste cléricale, les Sunajat, qui sont tous élevés depuis leur naissance au sein de vastes quartiers aux parois d’obsidienne, et qui émergent de la citadelle une fois leurs épreuves réussies. Les Tritons des flammes ne tolèrent pas la faiblesse parmi les leurs, et la rigoureuse sélection des Sunajat est connue pour être excessivement sévère. Une fois formés, les prêtres des Trois flammes sont assignés à une citadelle et consacrent leur existence à servir les Puissances de la Triade solaire, aussi bien en rejoignant les armées du Mias’menh’Shaardh partant conquérir les Plans Elémentaires qu’en veillant à ce que chaque fidèle respecte les dogmes du Culte des Trois flammes.

Sous l’autorité de la caste cléricale se trouvent les Natosh, des guerriers élevés depuis le plus jeune âge à combattre selon de strictes codes martiaux, et dont seuls les plus forts survivent à de sanglantes épreuves initiatiques. Les Natosh ont perdu beaucoup de leur prestige tandis que les Baram’En’Shaardh les supplantaient par le nombre. Malgré tout, ils forment encore une caste noble régnant sur les cités et le reste de la population Suyanat. La caste guerrière est divisée en trois grandes écoles martiales, dont l’affiliation détermine le prestige dans la société des Tritons des flammes de Kahesh’Baram. Les Natosh’Dranash forment la cavalerie Suyanat et bénéficie d’un grand prestige parmi les peuples du Mias’menh’Shaardh. Bénéficiant d’un entraînement poussé à l’extrême, les Natosh’Dranash grandissent avec leur monture, mais peuvent chevaucher les différentes espèces domestiquées depuis l’arrivée des Suyanat sur ce monde. Les Natosh’Pranat sont les combattants au corps à corps et apprennent à manier très jeune un large éventail d’armes exotiques. Aussi bien pisteurs que sapeurs, les membres de cette école martiale ont été les plus nombreux à rallier les rangs du Culte des Trois flammes, afin de former un ordre militant destiné à protéger les Sunajat partant guerroyer à travers les Plans Elémentaires. Les Natosh’Kranam sont formés au maniement de la javeline et autres armes de jet. Peu nombreux et méprisés pour la distance qu’ils mettent avec l’ennemi, leur caste est en train de s’éteindre, tandis que les prêtres des Trois flammes deviennent les seuls à pouvoir porter des attaques à distance, grâce à leurs sortilèges, bien plus impressionnants. De petits groupes de Natosh’Kranam ont cependant fait le choix de devenir Oshayat, des sans-castes vivant de leur art pour survivre. Peu nombreux sur Kahesh’Baram, ils tendent à louer leurs services parmi les communautés de la ceinture extérieure d’Oroon’Shaardh.

La troisième caste dominante de la société Suyanat est celle des Shoyod, les esclavagistes, et par extension les négociants, qui assurent la prospérité des cités australes. Ouvertement méprisés par les autres Tritons des flammes, les Shoyod n’en demeurent pas moins la clé de voûte de cette culture cruelle et expansionniste. Suivant les Natosh durant les guerres planaires, ils sont en charge d’évaluer les populations rencontrées, en désignant ceux qui feront de bons esclaves. Par nécessité, nombre de Shoyod sont formés au maniement d’armes traditionnelles, et certains disposent même de la faveur des Puissances de la Triade solaire. Les traditions de leur caste sont nimbées de mystères, et les esclaves qu’ils s’accordent pour leurs palais sont étrangement d’une loyauté inébranlable. Une hiérarchie interne à la caste est officiellement connue, mais ceux qui ont pu longuement observer des membres influents peuvent discerner des lois et des positions toutes autres que celles reconnues. Les Shoyod’Dyash’n sont également connus comme les Trouveurs, ils voyagent beaucoup à travers les Plans d’existence, observant discrètement les individus attirant leur attention, évaluant leurs forces et leurs faiblesses. Egalement officiers au sein des armées Suyanat, ils servent de conseillers et peuvent infléchir le cours d’une bataille, si les prises peuvent s’avérer intéressantes. Les Shoyod’Tyash’n sont en charge de capturer les cibles désignées par les Trouveurs. Toujours en groupes, ils apprennent à traquer leurs victimes jusqu’à l’épuisement. Redoutables pisteurs, ils sont réputés pour ne ressentir aucune crainte face à des adversaires bien plus forts, cherchant inlassablement leurs points faibles. Les Shoyod’Tyash’n bénéficient d’un certain prestige, lorsqu’ils capturent un ennemi puissant de leur peuple, ce sont les membres de leur caste les plus fréquemment vu en dehors des quartiers aux esclaves. Enfin, les Shoyod’Byash’n sont les revendeurs, ceux qui apprennent très jeunes à vanter les qualités de leurs esclaves, afin d’en retirer des sommes intéressantes, mais le plus souvent des faveurs pour l’avenir. Chargés du dressage, ils représentent aux yeux des membres des autres peuples l’image même des Shoyod, sadiques, méprisables et retors. Néanmoins, les Shoyod’Byash’n restent craints, car ils peuvent commander aux esclaves, disposant ainsi de véritables armées personnelles contre lesquelles nulle force ne peut s’opposer.

Les communautés Suyanat sur Kahesh’Baram sont très indépendantes les unes des autres. Avec l’omniprésence des Sunajat, elles sont toutes dominées par les puissants prêtres des citadelles, qui forment un conseil faisant office de gouvernement. Fréquemment, le maître de la citadelle règne seul sur la cité, prêtant parfois attention à quelques conseillers. Mais l’autorité absolue des Sunajat sur les habitants de la métropole à une contrepartie; Un tribut doit être versé à la Très sainte Citadelle d’obsidienne, et celui qui ne satisfait pas les exigences de la Voix des Trois flammes peut perdre sa position dans la hiérarchie, ou pire encore, sa vie.
Les membres des trois castes occupent des quartiers différents, et les interactions sont rares en dehors des périodes de guerre. Les Sunajat jouent de la rivalité entre Natosh et Shoyod, octroyant aux uns ou aux autres le contrôle des rues et l’obtention de privilèges. Tant bien que mal cependant, les trois castes parviennent à former une culture unifiée autour de nombreux rituels religieux, et célébrations sanglantes durant lesquelles les Tritons des flammes se délectent du massacre de nombreux esclaves.

La cité Suyanat classique est divisée en quatre grands quartiers accrochés aux parois d’un volcan en activité, ou d’une montagne pour les plus anciennes métropoles. Ces quartiers sont reliés entre eux par des rampes fréquemment battues par des vents brûlants porteurs de scories. Au plus haut se trouve le Quartier clérical, avec comme pinacle la citadelle du Culte des Trois flammes. Les Sunajat vivent tous dans de somptueux palais fait de métaux précieux et se retrouvent aussi bien dans les nombreux temples que dans les thermes où règne une atmosphère irrespirable pour les représentants  des autres peuples du Mias’menh’Shaardh.
Le Quartier militaire est celui des garnisons Natosh, il est lourdement fortifié et abrite forges et écuries. De nombreuses rampes spiralées permettent de rejoindre les autres quartiers, ainsi que l’extérieur, elles sont toutes gardées, par des Tritons des flammes, qui veillent ainsi à contrôler les déplacements au sein de la cité. Le Quartier de dressage est celui des Shoyod, où sont formés les esclaves. Il se situe généralement en contrebas des deux précédents quartiers, isolé et bien gardé par des membres dévoués de la caste. La majorité des visiteurs évitent ce quartier, où les empilements de cages surpeuplées alternent avec les salles de torture, de profondes fosses ainsi que des places où sont châtiés les récalcitrants.
Le Quartier des esclaves est situé en bas de la cité, généralement cerné par des coulées de lave en fusion, ou se dressant au milieu d’un lac de magma. Les esclaves qui vivent en ce lieu s’organisent eux-mêmes, sous une légère surveillance Shoyod. Ils ont été dressés et peuvent donc partager leur existence entre le service à leurs maîtres et des occupations au sein de ce quartier. Depuis l’avènement du Culte des Trois flammes, les conditions de vie se sont améliorées, et l’espoir d’être affranchis reste une bien meilleure motivation que la mort sous les coups de fouets. Les esclaves tendent à reproduire le système de castes des Suyanat, bien qu’aucun ne semble bénéficier de la faveur des dieux. Ce sont les esclaves-soldats qui assurent la sécurité du quartier, et qui règnent officiellement en servant d’intermédiaires avec les Shoyod. Totalement tributaires du bon vouloir de leurs maîtres en ce qui concerne leur approvisionnement, les esclaves s’organisent généralement en profitant du dégoût de leurs maîtres pour tout ce qui touche au négoce. Les zocalo existent bien dans les cités Suyanat, et ils sont donc installés dans le Quartier des esclaves, où malgré la vigilance des Tritons de la caste Shoyod, existe un marché noir favorisant les plus rusés.

Après plusieurs grands désastres qui menacèrent les métropoles Suyanat, ces derniers décidèrent d’ériger des portails planaires loin des murs de leurs cités. Il existe quatre grandes Arches éthériques, lourdement fortifiées et chacune protégée par une armée de serviteurs élémentaires. Véritables forteresses protégeant la planète du reste des Plans Elémentaires, les Arches sont au cœur de la culture Suyanat, qui peut étendre ainsi son territoire grâce à elles, mais également voyager par leur biais vers les autres mondes des Fontaines Stellaires. L’Arche de Jayad’Alnout fut la première à être assemblée grâce à la magie du Culte des Trois flammes. Destinée exclusivement à un usage militaire, elle est entourée d’un véritable labyrinthe autour duquel sont cantonnés plusieurs centaines de combattants. Isolée sur un haut plateau montagneux, la forteresse n’est accessible que par une série de ponts enjambant le vide, et pouvant être rapidement détruits. Cette tactique fut maintes fois répétée, isolant un ennemi menant une attaque surprise sur Kahesh’Baram, tandis que des troupes alliées transitaient par le biais d’une autre Arche.
L’Arche de Suyan’Sanout est également réservée aux armées d’esclaves-soldats des Tritons des flammes, qui vont essentiellement soutenir l’effort de guerre à travers les Plans Elémentaires. Perchée sur un pic rocheux se dressant au milieu d’une mer de magma, la forteresse est principalement un point de transit dans le réseau des Arches de la Sphère de Zukonn.
L’Arche de Tayam’Sanout se situe non loin de celle de Suyan’Sanout, bien que les deux forteresses ne communiquent jamais et que leurs fonctions soient différentes. L’une est en effet vouée à la conquête des Plans Elémentaires par la puissance des armes, l’autre par contre, est vouée au négoce avec les autres peuples de Zukonn. Isolée sur une île perdue au milieu du magma, la place forte dispose du plus grand zocalo connu au sein du territoire Suyanat. Une troupe de Tritons des flammes veille à la sécurité au sein des différents quartiers entourant l’Arche éthérique, et un temple du Culte des Trois flammes assure gîte et couvert aux pèlerins en partance pour les métropoles planaires. Le zocalo de Tayam’Sanout est réputé pour son marché des métaux précieux, avec pas moins de soixante négociants représentants des mines lointaines, faisant acheminer barres et lingots sur de grandes barges volant au-dessus de la mer de magma. La majorité de ces marchands sont des Baram’En’Shaardh, mais quelques Shoyod s’intéressent à ce fructueux négoce.
L’Arche de Pyanto’Kyanout est pour sa part réservée aux membres de la caste Sunajat, qui se rassemblent dans cette forteresse afin de former les prochaines générations de guerriers sacrés qui partiront conquérir des territoires au nom du Culte des Trois flammes. Seuls les membres de la caste cléricale sont autorisés à pénétrer en ce lieu, placé sous l’autorité de l’Œil vigilant, un individu n’en répondant qu’au chef suprême du culte, assurant la défense de la forteresse mais dont la principale fonction est de produire des oracles permettant d’anticiper les mouvements ennemis à travers les Plans Elémentaires.                           

Le reste de la planète appartient aux Baram’En’Shaardh, un peuple métissé de Triton des flammes et de Gobelin Shanko. Tandis que leurs peuples géniteurs voient leurs populations se réduire au fil des générations, eux ne font que prospérer et étendre leur domaine, non seulement sur les mondes de la Sphère de Zukonn, mais également à travers les Plans Elémentaires. Les Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram forment des communautés indépendantes les unes des autres mais possédant malgré tout une culture commune. Au sein du Mias’menh’Shaardh, les membres de ce peuple qui sont nés sur ce monde se désignent du nom d’Ayanat. Leurs traits sont bien plus proches de ceux des Tritons des flammes, et leurs nombreuses pérégrinations planaires ont laissées des marques caractéristiques, permettant d’identifier la cité d’origine d’un individu. Plus encore, les Ayanat se différencient des autres Baram’En’Shaardh par leur lien de vassalité envers les Ajyam, les élus de leur peuple, choisis par les Puissances de la Triade solaire afin de guider les Baram’En’Shaardh vers une ère glorieuse.

Durant plusieurs siècles, les Ayanat se partageaient pas moins de soixante-huit grands domaines qui se faisaient la guerre au grès des alliances et trahisons. Les Tritons des flammes usaient de ces dissensions intestines afin d’asservir des populations trop faibles pour se défendre, et des menaces planaires amenaient régulièrement ce peuple au bord de l’extinction. Finalement, le Culte des Trois flammes parvint à s’imposer et transforma les domaines désunis en une puissante société de croyants tournés vers l’amélioration de leur espèce. Sous la férule des lignées Ajyam, les Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram deviennent un peuple redoutable, désormais traité en égal par les Suyanat et les autres cultures intégrant le Mias’menh’Shaardh.

Les anciens domaines ont disparus, laissant la place à de vastes Cités-Etats autonomes et vivant du fructueux négoce avec les civilisations des Fontaines Stellaires. Bien qu’il subsiste des dissensions parmi les puissants Ajyam, leur nature même les empêche de s’entretuer, contraignant les plus belliqueux à canaliser leurs ambitions vers les Plans Elémentaires. Bien plus ouverts que les Tritons des flammes, les Ayanat sont désormais le liant essentiel du Mias’menh’Shaardh, voyageant sans cesse à travers le vaste empire planaire, affermissant leur emprise sur des territoires lointains, leur culture rayonne ainsi depuis plusieurs siècles.

La Cité-Etat Ayanat est une immense métropole regroupant plusieurs centaines de milliers d’habitants en son sein. Il en existe seize à ce jour. Majoritairement regroupées autour du pôle septentrional, ces grandes villes aux hautes murailles briseuses de vents furent bâties autour de sources d’eau et de plaines fertiles. Mais depuis la fondation du Mias’menh’Shaardh et le développement des Arches éthériques, les ressources locales n’entrent plus réellement en compte, chaque métropole s’approvisionnant depuis les Plans Elémentaires. Bien que les Suyanat aient plusieurs fois par le passé avertis leurs voisins, ces derniers ont assemblés leurs Arches éthériques en plein cœur de leurs métropoles, formant autour d’elles de vastes zocalo où se croisent des douzaines de peuplades exotiques. Ce grand quartier marchand, qui se retrouve dans toutes les cités Ayanat, est ceint d’une haute muraille, sous la vigilance d’une garnison de soldats d’élite, souvent des combattants élémentaires. Les Cités-Etats des Baram’En’Shaardh de Kahesh’Baram sont également connues pour héberger d’importantes congrégations de Pyromants Jamanat, de redoutables sorciers des flammes offrant leurs services aux plus offrants, mais servant également leur peuple, tout en cherchant à maintenir la prospérité du Mias’menh’Shaardh.

Un Ajyam règne sans partage sur la cité, sa parole fait loi, et sa lignée perpétue son règne. Il faut l’apparition d’un autre Ajyam pour menacer la position de celui qui règne. De tels défis n’existent plus depuis trois siècles, mais la tradition veut que ce soit le peuple qui fasse le choix de son seigneur. Les Seize flamboyants, comme ils aiment à se nommer eux-mêmes, sont virtuellement immortels, imprégnés des énergies solaires grâce à d’antiques artefacts Reigar, qui permettent une forme d’Ascension divine faisant de ceux qui survivent des Quasi-Puissances. Maîtres et maîtresses de pouvoirs défiant l’imagination, cinq d’entre eux peuvent en outre octroyer des sorts à ceux qui les vénèrent. Afin de concilier les traditions anciennes de leur peuple, les Ajyam estiment avoir été bénis par la Triade solaire, et s’identifient comme membre d’un même panthéon. Tandis que les guerres cessaient sur Kahesh’Baram, le Culte des Trois flammes, alors dominé par les Suyanat, décida d’accepter les ambitieux Ajyam au sein de la cosmogonie de la Triade solaire. Aucun Triton des flammes ne rends hommage aux demi-divinités Baram’En’Shaardh, mais leur culte est toléré dans les cités australes.

Un fait notable concernant les Ajyam est leur formidable fécondité. Leur lignée compte rarement moins de trente parents directs, et l’autorité du seigneur étant conférée jusqu’à la septième génération, il est compréhensible que le gouvernement d’une Cité-Etat Ayanat soit sous le contrôle total d’une même famille. La descendance d’un ou d’une Ajyam possède seulement certains pouvoirs, qui vont en s’affaiblissant au fil des générations. A partir de la huitième, parfois jusqu’à la dixième, les rejetons peuvent disposer de quelques talents surnaturels, mais surtout d’une longévité supérieure. Les Ayanat qui naissent ensuite au sein de la lignée régnante sont tout à fait ordinaires. La seule exception est lorsque deux Ajyam engendrent une descendance, le fruit de cette union crée un être immortel, combinant les pouvoirs de ses deux parents. Trois de ces créatures sont connues à travers les légendes des premiers temps de l’Âge flamboyant, ambitieux et rendus fous par leurs dons, ces êtres furent enfermés dans des prisons planaires, et restent autant de sujets d’inquiétude pour les Ajyam.

Placés sous l’autorité de la lignée régnante se trouvent les Ajymanat, les Adorateurs, qui vénèrent leur seigneur et consacrent leur existence à servir la cité. Seuls autorisés à faire du négoce, porter les armes ou pratiquer les rituels cléricaux, ils représentent la plus importante population au sein de la métropole. Liés par leur foi, ils occupent des quartiers concentriques, rassemblés autour de l’immense palais de leur seigneur divin. Tous reçoivent un don en kuna, la monnaie du Mias’menh’Shaardh, octroyé par le seigneur en remerciement des services rendus. Certains individus s’illustrant notablement peuvent recevoir de véritables fortunes, mais tous les Ajymanat se voient rémunérés suffisamment bien pour que jamais l’idée de se soulever contre leur maître ne leur traverse l’esprit.
Inspirée par les antiques cités Shanko, l’architecture Baram’En’Shaardh délaisse la pierre pour n’être composée presque exclusivement que de métaux planaires. Les Cités-Etats Ayanat se caractérisent par leur vaste quartier central, où vivent l’Ajyam et sa lignée, ceinturé par les différents quartiers des Ajymanat, où apparaissent de vastes propriétés au milieu de bâtiments plus modestes. Viennent ensuite des quartiers assemblés de manière plus anarchique, se regroupant autour d’une Arche éthérique ou un bâtiment spécifique à l’Histoire de la cité. Ils enserrent le zocalo et sont le domaine des Najymanat, ceux qui ne vénèrent pas leur seigneur. Majoritairement, ce sont des représentants d’autres peuples ayant fait le choix de se placer sous la protection d’un Ajyam. Très peu de Baram’En’Shaardh sont Najymanat, bien que le cas existe. Mais plus généralement, le seigneur autorise des individus étrangers à son peuple au sein de la cité, en contrepartie de quoi ils versent une dîme proportionnelle à leurs revenus. De puissants seigneurs vivent parmi les Najymanat, car la prospérité d’une Cité-Etat bénéficie à tous. Les plus influents dans ces quartiers reçoivent quelques avantages, en échange de services envers l’Ajyam. Le plus souvent, ils ont en charge la sécurité d’un quartier ainsi que la conscription d’une milice destinée à soutenir l’armée sacrée du seigneur.  
Les Pyromants Jamanat sont des Najymanat particuliers. Regroupés autour de grands sanctuaires, ils servent le seigneur sans rien recevoir en retour de sa part. Devant subvenir eux-mêmes à leurs besoins, ils ont développés tout un réseau d’obligés et de négociants qui se voient exemptés de dîme. Jadis bien plus influent qu’aujourd’hui, ils représentèrent longtemps une grande menace pour les Ajyam, qui parvinrent cependant à les vaincre, en les autorisant à vivre. Reconnaissants, les Pyromants servent ainsi mais ne sont pas des fidèles des Ajyam. Certains connaissent la nature profane des origines de ces Quasi-Puissances solaires, et dans le plus grand secret étudient les antiques écrits laissés par les Reigar.
Depuis l’ouverture des Arches éthériques vers les autres mondes des Fontaines Stellaires, nombreux sont les sorciers élémentalistes à avoir choisi l’une ou l’autre des Cités-Etats Ayanat comme sanctuaire. Si les Ajyam sont bien des tyrans éclairés, ils n’en restent pas moins les plus tolérants seigneurs vis-à-vis des affaires magiques. Nombreux sont ceux qui se sont donc établis sur Kahesh’Baram, cela malgré des conditions climatiques difficilement supportables par beaucoup. Les adeptes de ces ordres mystiques étrangers sont sous la protection et la responsabilité des Pyromants Jamanat et ne sont même pas considérés comme des Najymanat, quand bien même certains sorciers sont nés dans la cité. Malgré ce sentiment de ne jamais pouvoir être considéré comme un citoyen à part entière, les mages sont nombreux à vivre dans les quartiers les plus éloignés du palais.

Les seize Cités-Etats Ayanat se regroupent dans des alliances entretenues par les visions des différents Ajyam. L’Alliance des Sables rouges par exemple, rassemble les métropoles de ceux désignés du nom de Belliqueux. Un pacte d’entraide militaire existe entre Muanaj, Samajat, Prewlek, Pantuja et Syajam, qui sont également géographiquement voisines au sein des Vallées profondes. Les cinq Cités-Etats des Anciens forment pour leur part l’Alliance des Flammes éternelles, qui se caractérise par les plus importantes congrégations de fidèles, se retrouvant dans des temples colossaux. Les six plus jeunes Ajyam forment une troisième alliance, bien moins influente sur les affaires du monde et dont les Cités-Etats sont disséminées le long des crevasses équatoriales. Cette Alliance des Failles est tournée vers le négoce et draine une importante population de sorciers et autres adeptes des arts mystiques. Les Pyromants Jamanat sont connus pour servir de plus proches conseillers aux jeunes divinités et se permettent bien plus de liberté que partout ailleurs sur Kahesh’Baram. Les Arches éthériques de ces vastes métropoles accrochées aux parois des fissures équatoriales sont d’importantes croisées planaires où préfèrent se rencontrer les représentants de nombreuses peuplades des Fontaines Stellaires, ainsi que ceux des Plans Elémentaires. Les zocalo érigés autour de ces passages sont de larges plateformes suspendues au-dessus du vide, où les architectures de vingt cultures se mêlent harmonieusement et incarnent pour beaucoup l’essence même de Zukonn.         

Sites notables: Si Kahesh’Baram est connue avant tout pour l’omniprésence du Culte des Trois flammes à travers toutes les grandes métropoles planétaires, ce monde est également réputé pour ses nombreuses mines, ainsi que pour les ruines laissées par les mystérieux Nabukii.
Vents violents et tempêtes de sable noir refaçonnent régulièrement la surface de Kahesh’Baram, mais des vestiges de temps anciens subsistent malgré tout, essentiellement autour des montagnes polaires, là où l’activité volcanique est moins intense.

Ce qui est connu aujourd’hui des Tritons des flammes sous le nom du Grand sanctuaire Nabukii est un ensemble de salles aménagées sur trente-deux niveaux, au cœur d’une énorme montagne solitaire, non loin du pôle septentrional. Les lieux sont hautement dangereux, piégés par de puissants sorciers afin de garder des salles où sont toujours rassemblées des archives concernant l’Histoire ancienne de ceux qui deviendraient plus tard les terribles Clydön. Les niveaux relativement sûrs de ce grand donjon sont connus pour abriter de longues fresques guerrières, indiquant la propension des Nabukii à guerroyer contre les autres peuples anciens des Fontaines Stellaires. Ces récits gravés dans la roche noire possèdent en outre un sens mystique que des adeptes profanes peuvent déchiffrer afin de découvrir une histoire bien plus subtile, menant à des lieux de pouvoir gardés, mais offrant autant d’opportunités de suivre une forme primitive d’Ascension, grâce à des fragments de connaissance Reigar étudiés par les Nabukii.
Seuls les plus anciens Ajyam le soupçonnent, mais le Grand sanctuaire était bien le cœur d’un puissant courant mystique dont les fondements voulaient que là où les Reigar avaient échoués à s’élever vers une forme supérieure, les Nabukii estimaient pouvoir accéder à ces pouvoirs. Au plus profonds des entrailles du donjon se trouve une immense salle dont la voûte est percée d’un puits de jour où d’énormes lentilles d’obsidienne sont disposées afin de permettre à un individu préparé d’approcher au prix de grandes souffrances une forme de divinité.

Les Ruines de Kyanat-Kyorool, bâtie durant les premiers temps de la colonisation Suyanat de la planète fut rapidement abandonnée par ses occupants qui migrèrent vers le pôle austral volcanique, plus adapté à leurs goûts. La grande cité est encore partiellement habitable, de par son architecture cyclopéenne et primitive. Bon nombre de prédateurs y résident, profitant des étroits passages noyés dans les ombres des hautes bâtisses.
Les ruines sont connues de tous les aventuriers de ce monde pour renfermer encore des trésors guerriers remontant à des temps durant lesquels les Tritons des flammes guerroyèrent à travers les Plans Elémentaires. Bien entendu, des glyphes et des gardiens mystiques ont été laissés afin de veiller sur ces reliques d’un temps lointain. Les Ruines de Kyanat-Kyorool sont ainsi connues pour accueillir les Soixante-seize fléaux de Kzayapoor, un assortiment d’armes forgées par les Dao à partir d’alliages extraordinaires et imprégnés d’une puissante magie. Seulement dix-neuf de ces fléaux ont jusqu’à présent été découverts, et nombre de guerriers renommés convoitent de telles armes.

Kaesh’mahas
La petite lune est souvent surnommée la Forge, car les communautés Shanko qui s’y sont établis depuis plusieurs siècles apprécient les minerais locaux, employés pour la forge de tous les éléments métalliques des spelljammers. Bien que sa surface soit un désert en tout point semblable à celui de Kahesh’Baram, son sous-sol est occupé par une succession de lacs profonds et reliés entre eux par des canaux aménagés par une peuplade inconnue, qui n’a rien laissé d’autre sur son identité qu’un ingénieux système d’irrigation.
Les Gobelins Shanko n’apprécient guère la proximité d’une telle quantité d’eau et leurs communautés sont établies dans un réseau de cavernes à mi-distance de la surface, implantées à la verticale des lacs les plus importants dont les ressources sont remontées à partir de nombreux puits. Onze grandes villes existent à ce niveau, et trois autres sont des ports lacustres peuplés par des communautés vassales des Shanko.

Kaesh’mahas est une entité indépendante, sous l’autorité d’un conseil des seigneurs Shankarugg qui possède une voix au sein du Mias’menh’Shaardh. Bien que les cités soient autonomes, beaucoup de leurs ressources vitales sont mutualisées et le commerce reste basé sur les métaux et les pierres précieuses. Bien que vivant dans les entrailles lunaires, les Shanko restent un peuple du Vide et entretiennent leurs cavernes à ciel ouvert, qui sont autant de ports spatiaux pour de petites flottilles d’une dizaine de bâtiments aux faibles tonnages. En cas de menace pesant sur la lune de Kaesh’mahas ou ses voisines, les seigneurs peuvent assembler une flotte défensive d’une vingtaine de navires armés. La plupart du temps cependant, les cités lunaires restent bien trop difficiles d’accès pour qu’une flotte d’invasion ne se risque dans les puits d’accès. Les litiges se règlent majoritairement par des négociations économiques.

Les forgerons Shanko de Kaesh’mahas se sont depuis quelques décennies spécialisés dans l’élaboration de voilures solaires, façonnées à partir d’un alliage propre à cet astre, la mahas’eryat. Bien moins couteuses que l’enchantement de Timons, les voilures solaires remplacent lentement ces derniers, offrant aux armateurs Shanko de Nayvay et du reste du système de Zukonn de s’affranchir de l’ingérence Arcane dans les affaires locales.   

Kaesh’shaad
Seconde lune de Kahesh’Baram par la taille, Kaesh’shaad est une lande aride et rocailleuse possédant une longue chaîne montagneuse enserrant son équateur. Un vent chaud souffle en permanence et donne son surnom de Hurleuse à cette lune.
Trois grandes communautés Shanko se sont établies récemment dans les ruines d’ancêtres mystérieusement disparus. Ce sont des marchands faisant le négoce des nombreuses carapaces d’insectes géants pullulant dans de très anciennes galeries s’enfonçant dans les entrailles de Kaesh’shaad. Brogg-Suarugg est une cité de haute altitude servant de mouillage à une trentaine de navires, officiellement de prospecteurs, plus communément connus pour être des pirates écumant ce secteur du système Zukonn. De nombreuses ruines Nabukii indiquent l’antiquité de l’occupation des lieux, et des aventuriers bravent fréquemment les dangers de plusieurs niveaux souterrains, en quête de reliques des anciens.
Sotogg-Shyron est une autre ville Shanko bâtie sur des ruines plus anciennes. Les premiers occupants de cette métropole troglodytique s’étendant sur une paroi abrupte et sculptée de visages cauchemardesques devaient être des esclaves des Nabukii. Les sorciers Shanko ont migrés en nombre dans les profondes cavernes de la cité, ayant découvert là de sombres secrets nécromantiques. Les négociants qui vivent là sont liés par le sang aux sorciers Shanokk qui règnent dans les ténèbres, ils font le commerce d’objets magiques aux effets néfastes, de poisons et de créatures dressées pour le meurtre.
Dernière des grands comptoirs Shanko de Kaesh’shaad, Botogg-Runegg passe pour une cité prospère, avec un vaste zocalo occupant le plateau central d’un ensemble de cinq larges surfaces sur lesquelles se dresse la métropole en ruines. Tout le commerce des carapaces insectoïdes se concentre là, avec des artisans capables d’ajuster les meilleures pièces avec la plus grande précision. Là encore, des sorciers Shanokk enchantent des armures sur commande. Une Arche éthérique se dresse au cœur du zocalo, elle permet à de nombreux acheteurs de venir de très loin afin de trouver la protection correspondant à leur statut.
Pour les plus courageux, Botogg-Runegg est également le point de départ vers les Ruches anciennes, de vastes donjons s’étendant apparemment sous toute la surface de Kaesh’shaad et abritant de nombreuses créatures disparues depuis longtemps du reste des Sphères Connues. Les aventuriers avides de butin peuvent en ramener des œufs de bêtes oubliées, se vendant à prix d’or dans le zocalo Shanko, ils peuvent également y trouver les carcasses de monstres qui feront d’excellentes armures, une fois travaillées par les artisans de Botogg-Runegg. La plupart du temps, cependant, ceux qui reviennent des Ruches anciennes sont porteurs de symbiotes pondus dans leur chair par de mystérieuses créatures, qui les tuent de cent abominables manières avant de libérer des essaims d’horreurs chitineuses.    

Kaesh’naram
La plus petite lune du système de Kahesh’Baram est un désert de sable brun balayé en permanence par des vents surchauffés et rendant toute navigation impossible. Les Shanko sont très peu nombreux à occuper cet astre, qui est essentiellement dominé par quelques enclaves autonomes Baram’En’Shaardh. Très différents de leurs cousins de Kahesh’Baram, ce sont des négociants n’ayant pratiquement aucun contact avec les autres peuples du Mias’menh’Shaardh et faisant usage d’Arches éthériques afin de se déplacer à travers les mondes des Fontaines Stellaires.
Les Baram’En’Shaardh de Kaesh’naram se désignent eux-mêmes du nom de Tawanat, ils reconnaissent leur lignage et peuvent associer leurs ressources à celles d’autres ethnies de leur espèce, mais préfèrent vivre en autarcie, dans les entrailles de leur petit domaine lunaire. De nombreux Pyromants Jamanat se sont établis dans les métropoles souterraines, bâties en équilibre au-dessus d’un noyau de magma en fusion. Les Tawanat sont clairement marqués par leur ascendance élémentaire de Triton des flammes, leurs coutumes furent longtemps tournées vers la guerre, jusqu’à ce que les glorieuses campagnes planaires des Suyanat ne finissent par les décimer en trop grand nombre.
De ce leg sanglant, les Tawanat ont conservé un rigoureux entraînement martial, faisant d’eux des négociants n’ayant guère besoin de recruter mercenaires ou protecteurs extérieurs à leur famille. Les Baram’En’Shaardh de Kaesh’naram vénèrent le Culte des Trois flammes et se soumettent à leur Voix, beaucoup parmi les plus jeunes servent d’ailleurs dans la nouvelle armée sacrée sur Kahesh’Baram. Tant bien que mal, les Ayanat tentent depuis longtemps de s’établir autour des temples, mais leurs cousins Tawanat pratiquent une forme bien plus informelle des rites sacrés, leurs cités ne comptant pas d’Ajyam à leur tête.

Cinq grandes métropoles souterraines sont connues des autres peuples du Mias’menh’Shaardh, mais quelques paroles de Pyromants voyageant beaucoup révèlent que deux fois plus existeraient, au plus près du noyau lunaire en fusion. Ce sont des Cités-Etats, sans lien avec le passé des mondes et peuples anciens de Zukonn. Les Tawanat sont d’ailleurs particulièrement fiers de leurs ancêtres, qui se refusèrent à vivre au milieu de ruines. Leurs cités sont faites de hautes spires et de dômes, forgés dans de prodigieux alliages, accrochées à des ensembles de pitons rocheux et de parois tombant dans le magma du noyau. Les niveaux inférieurs sont ceux des forges, où les Tawanat consacrent une grande part de leur temps. Les niveaux intermédiaires, où la température chute à cinquante degrés Celsius, sont les quartiers de vie, divisés entre les familles formant la communauté. Enfin, les niveaux les plus élevés sont ceux du zocalo et des étrangers qui choisissent d’habiter temporairement en ces lieux surchauffés, le temps de faire fortune avant de repartir vers des vents plus frais. 



      
Nayvay au sang de saphir

Type de monde: Sphérique rocheux
Taille: D (diamètre équatorial de 7584km)
Rotation: 31 heures
Révolution: 620 jours
Lunes: Yotay
Population: 782 549 Shanko, 358 416 Baram’En’Shaardh
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Shanokk)

La planète extérieure du système est également un vaste désert aux sables brûlants, où les nappes phréatiques restent de précieuses ressources. Hormis quelques prédateurs, nulle peuplade ne vit dans cette désolation régulièrement transformée par des tempêtes d’une force rarement égalée ailleurs dans le système de Zukonn.
Les pôles sont ceinturés de hautes chaînes montagneuses au sein desquelles se trouvent de profondes vallées fertiles, parcourues par des rivières sinueuses. Les massifs montagneux protègent également de très anciennes jungles au sein desquelles s’élèvent encore quelques ruines des conquérants At’uru.  

Ports d’accueil: Nayvay est ce qu’il subsiste d’un grand empire Shanko, né des cendres de l’ère des Soixante Sphères. L’Empire marchand du Boktomaguruug fut une grande union des ethnies gobelinoïdes que les Clydön avaient estimés dignes de recevoir un fragment de leur savoir. Bien qu’ils n’égalèrent jamais leurs maîtres, l’ambition dévorante des Sorciers Shanokk, qui menèrent leur peuple à travers les Sphères, ne fut stoppée que par des peuples puissants. Pour les sages en quête d’Histoire ancienne, visiter les métropoles Shanko de Nayvay est un véritable retour à l’ère impériale des Sorciers.
Toutes les métropoles Shanko sont des ports spatiaux, certains à usage exclusivement militaire, d’autres tournés vers le commerce. Leurs zocalo combinent la vitalité de ports prospères et l’influence émanant des Arches éthériques propres aux civilisations des Fontaines Stellaires. Nul n’a encore dénombré les spelljammers présents sur ce monde, mais ils se comptent par centaines, avec une quantité non négligeable de vaisseaux remontant à l’ère Clydön.

Yoshott-Puaru est considéré comme le plus grand port Shanko de Nayvay, avec ses hautes murailles et ses nombreuses ziggourats, ce sont cinquante-trois forts qui défendent les vastes quartiers portuaires, hébergeant une troupe permanente de quatre milliers de soldats de métier. Une centaine de milliers d’habitants vit du négoce des métaux mystiques Shanko ainsi que des esclaves en provenance de tous les mondes et toutes les dimensions reliées à l’Arche éthérique. Les Gobelins ne font plus eux-mêmes le commerce des esclaves, mais laissent leurs alliés commerciaux le pratiquer dans des espaces spécifiquement aménagés, se contentant de prélever de lourdes taxes. Il est fort probable que de nouvelles lois réformatrices soient votées dans les futures décennies, afin de bannir ce négoce de Nayvay, bon nombre de puissants Shanko voyant plus d’intérêts à faire des affaires avec des collaborateurs plus fiables que Néogi et Illithids.
Comme les autres métropoles Shanko, Yoshott-Puaru est placée sous l’autorité d’un Shankarugg, seigneur guerrier descendant d’une longue lignée de dirigeants et luttant afin de conserver sa place ainsi que sa vie. Une douzaine de telles lignées existent dans chaque cité Shanko, mais ce sont plus de vingt qui se querellent continuellement dans Yoshott-Puaru, engendrant un climat d’instabilité politique permanent. Chacune de ces lignées dispose de ses propres ressources marchandes et militaires, seules des alliances incertaines permettent de maintenir un certain ordre au sein de l’ensemble des quartiers. La société Shanko de Nayvay est dominée par la lignée impériale, une grande famille de seigneurs investis de pouvoirs mystiques hérités de l’ère Clydön. Le Shankarugg actuel de Yoshott-Puaru, Yem’k-Shuna-Pranagg, est un lointain cousin, et bénéficie ainsi de certains atouts face à ses rivaux au sein de la cité.      
La grande métropole est divisée en trente-huit quartiers séparés les uns des autres par des murailles, protégés par les milices privées des familles qui vivent dans la crainte de l’assassinat ou du coup du force. Le Zocalo central entoure l’Arche éthérique et se trouve délimité par les plateformes du port spatial, il est sous la protection du Shankarugg, qui peut compléter la sécurité à l’intérieur par des troupes impériales. Le quartier du Temple des Trois flammes est également sous la responsabilité du seigneur, il abrite une congrégation de fidèles majoritairement Shanko, mais les sommités du culte sont des Tritons des flammes Sumanat, l’ethnie locale bien moins fanatisée que celle des Suyanat de Kahesh’Baram. Les Gobelins Shanko ne sont guère tournés vers la religion, mais les miracles du Culte des Trois flammes ont suffisamment marqués les esprits pour rassembler des fidèles. Enfin, le quartier de la Garnison impériale est lui aussi indépendant vis-à-vis des familles de Yoshott-Puaru. Il abrite la principale garnison de soldats assurant la défense des murailles, incluant quatre milliers de fantassins, ainsi que cinq cent membres d’équipages de la flotte impériale, une vingtaine de vaisseaux de guerre pouvant renforcer la défense de la cité en cas d’attaque en provenance du Vide.   

Ressources: Nayvay est un monde riche en ressources minérales. Sa faune et sa flore ont depuis longtemps été altérées par les étranges énergies planaires qui favorisèrent l’apparition des métaux mystiques Shanko. Le rayonnement des trois soleils d’or, combinés aux forces élémentaires libérées par les Gobelins ont ainsi transformées la majorité des espèces vivant au sein des jungles polaires, malheureusement, les plus dangereux prédateurs de ces régions ont développés une forme de conscience rendant mortelle toute incursion sur leur territoire. Les meilleurs chasseurs du Mias’menh’Shaardh viennent exercer ici leurs talents, face à des adversaires redoutables, laissés maîtres des jungles par les Shanko, qui favorisent les hautes montagnes. 
Bien qu’ils ne possèdent pas la puissance ésotérique des Saadrah, autres héritiers de la magie Clydön, les Shanko ont pillés les connaissances des Pyrïn, un peuple qui fut décimé par les Sorciers. De ce vol naquirent les cinq alliages mystiques. Elaborés à partir de minerais ordinaires, les alliages sont transfigurés dans des forges imprégnées d’énergies planaires uniques, qui altèrent rapidement leur environnement. Les Gobelins Shanko ont depuis longtemps apprit à interférer sur la trame magique planétaire, et ont ainsi modifié Nayvay en profondeur.

Cultures: Les Nabukii ne semblèrent pas s’être beaucoup intéressé à ce monde. Quelques ruines furent bien découvertes et exploitées par les premiers Shanko, mais elles furent par la suite abandonnées, jugées sans intérêt pour la gloire de l’empire.

A l’apogée de L’Empire marchand du Boktomaguruug, les Gobelins Shanko occupaient déjà Nayvay depuis quelques siècles, sans porter grande importance à ce monde lointain et difficile d’accès. Hormis la faune sauvage et belliqueuse des jungles polaires, aucune forme de vie ne s’était établie sur ce monde depuis des dizaines de millénaires. Plusieurs revers de fortune, ainsi que la venue des Goshènes dans les Sphères Connues, firent que le puissant empire s’effondra, se morcela en territoires conquis. L’arrogante lignée Krumat vint ainsi établir son palais sur sa dernière possession, une planète isolée dans les Fontaines Stellaires.
La société Shanko n’a guère évoluée depuis l’époque où elle était vassale de l’Empire des Soixante Sphères. L’influence Clydön se retrouve partout dans ses traditions, son architecture, et bien entendu, dans l’état d’esprit dominant. Par nécessité, le Boktomaguruug était une nation tournée vers le commerce, plus généralement vers le pillage, mais une fois isolée sur Nayvay, ce furent les traditions sorcières qui reprirent le dessus. La lignée Krumat, jugée trop faible, fut intégralement décimée, et la lignée Shuna prit l’ascendant sur une société tournée vers l’avenir.

Il existe quarante-neuf lignée mystiques Shanko encore vigoureuses, mais autant qui furent brisées au grès des conflits rythmant l’Histoire impériale. Ces familles sont désignées du nom de Shankaru lorsqu’elles règnent sur une cité ou un territoire, Shankrom lorsqu’elles ont connues un revers de fortune et doivent se soumettre pour survivre. Les membres de ces lignées anciennes possèdent tous une marque de naissance les identifiant en tant que seigneurs de ceux qui ne possèdent pas de telles marques, ils disposent également de pouvoirs surnaturels plus ou moins important selon leur âge et ceux détenus par leurs parents.
Les Shanko possèdent une cellule familiale étendue, les affaires de sang comptent pour beaucoup dans leurs guerres intestines, et il est possible pour chacun de rejoindre une lignée Shankaru grâce à une judicieuse union. Les membres des quarante-neuf lignées n’apprécient cependant que très peu de voir diluer leur sang mystique dans une progéniture impure, car leurs pouvoirs s’en trouvent fortement réduits. Les unions avec les Shankrom sont pour leur part des enjeux majeurs et acceptables, bien que les lignées Shankaru favorisent bien entendu les unions au sein même de leurs familles.  
La société Shanko a su trouver un certain équilibre entre mâles et femelles, et sa nature patriarcale ou matriarcale est en fonction de qui siège sur le Trône impérial. Ces considérations restent cependant très secondaires, face à la préservation et au possible renforcement des lignées du sang. Tous les enfants d’une même lignée sont élevés ensembles et reçoivent une formation militaire très poussée, les Shanko étant des conquérants impitoyables. Le titre suprême pour un Shankaru est celui de Shankarugg, qui indique sa capacité à commander des troupes, mais également à représenter l’Empire en tant que seigneur. Plusieurs Shankarugg peuvent appartenir à une même lignée. Placés juste sous l’autorité du seigneur se trouvent les Shankat, toujours liés par le sang, et faisant fonction d’officiers militaires et d’émissaires. Viennent ensuite les Shamagg, des intendants en charge des biens et des ressources du Shankarugg, ainsi que de l’éducation des enfants et la gestion des vassaux et des esclaves.
Les membres des lignées Shankrom peuvent pour leur part prétendre au titre de Shorun, l’équivalent d’un  Shankarugg à l’échelle de leur famille, sans aucun contrôle sur un territoire mais avec la possibilité de former une milice et avec des devoirs envers la lignée Shankaru dont ils sont vassaux. Il est fréquent que les Shorun soient considérés comme des officiers au sein d’une armée Shanko, ils sont alors considérés comme supérieur en autorité aux Shankat. De même, certains tiennent lieu d’intendants et sont alors placé sous l’autorité des Shamagg.

Ceux des Gobelins n’appartenant pas à une lignée mystique sont des Shandargg, tenant lieux de serviteurs pour les familles Shankaru et Shankrom. Selon leurs prédispositions, ils peuvent devenir des Sunargg, des soldats de métier pouvant se faire remarquer par leurs officiers et accéder à certains privilèges, ils peuvent également devenir Saragg, initiés aux métiers artisanaux et faisant du négoce pour leurs maîtres. Enfin viennent les Shanokk, un cas à part parmi les Shandargg, car totalement indépendants et n’en répondant qu’à ceux de la lignée impériale. Ce sont les sorciers de la civilisation Shanko, véritables conseillers mystiques et redoutables adeptes des arts profanes. Ils sont également perçus avec le plus grand mépris par ceux des quarante-neuf lignées, qui développent avec peine leurs propres rituels ésotériques.
Les Shanokk sont des ensorceleurs tournés vers les plus sombres pratiques magiques connues. Pâles reflets de leurs maîtres Clydön, ils n’en restent pas moins l’un des fondements de la culture Shanko, et disposent de leurs propres rituels manipulant les métaux mystiques. Il est très fréquent qu’un membre de la lignée impériale assigne un ou plusieurs Shanokk à un seigneur Shankaru, autant pour surveiller ce dernier que pour le conseiller sur des questions ésotériques complexes.  

La métropole Shanko se développe autour de son port spatial, au milieu duquel est souvent positionné une Arche éthérique. Chacune des lignées Shankaru possède son propre quartier, isolé des autres et disposant de toutes les commodités accessibles à ses gens. Peuple du Vide toujours fortement lié à l’Espace sauvage, les Shanko continuent à évaluer leur richesse et leur position grâce au nombre de vaisseaux qu’ils peuvent armer, ou pour les Shandargg, sur lesquels ils servent. L’hostilité extrême de la faune locale a fait que les Gobelins ont continué à chasser au sein du Vide, accommodant leurs viandes traditionnelles d’épices et de mets en provenance d’autres mondes et dimensions. Le développement des Arches éthériques n’a guère apporté de changements dans les habitudes alimentaires Shanko, et des flottilles de pêche s’élèvent toujours dans les cieux jaunâtres de Nayvay afin de traquer les grandes bêtes de l’Espace sauvage.
Le Trône impérial dispose de sa propre cité, Kuantogg, un ensemble de cavernes à ciel ouvert reliées par de larges galeries fortifiées. L’unique moyen d’accès est un puits fortifié balayé en permanence par des vents violents montant des entrailles du monde. Seuls les meilleurs navigateurs peuvent se poser sur l’étroite plateforme en équilibre au-dessus d’un abîme. La cité impériale a été conçue pour pouvoir héberger des représentants de chacune des quarante-neuf lignées Shankaru dans de luxueux palais, qui n’enlèvent rien au fait que ces individus et leurs suites sont autant d’otages garantissant leur loyauté envers le Trône. Kuantogg est également le lieu où sont formés les meilleurs équipages de spelljammers disponibles dans le système de Zukonn. La flotte impériale comprend deux cent vaisseaux toujours prêts à s’envoler promptement pour intercepter une menace. La capitale est également protégée par plusieurs sanctuaires de Sorciers Shanokk, qui trouvent ici un havre dans leur incessante rivalité avec les Shankaru. 

Depuis l’avènement des Baram’En’Shaardh, nés de leurs unions avec les Tritons des flammes, les Shanko voient leur influence s’atténuer, tandis que de nouvelles coutumes naissent au sein de leur société. Artisans de la fondation du Mias’menh’Shaardh, ils ont vu leurs progéniture métissée prendre l’ascendant sur la volonté de leur peuple, jusqu’à devenir les véritables guides de cette grande alliance de Zukonn.
La lignée impériale Shanko reste encore prédominante d’un point de vue militaire, et sa flotte spatiale a le contrôle de toute la région du système. Les métaux mystiques représentent une formidable ressource pour tous les peuples faisant du commerce avec le Mias’menh’Shaardh à travers les Fontaines Stellaires, et bien qu’ils soient ouvertement redoutés, les Sorciers Shanokk sillonnent librement les trois systèmes sans jamais manquer d’emploi par des seigneurs locaux, soucieux de solutions expéditives et de discrétion.

Sites notables: Nayvay est un monde pouvant paraître hostile à la vie, avec des conditions climatiques extrêmes et des jungles peuplées de terribles prédateurs. Malgré tout, des peuplades se sont jadis établies en ces lieux, laissant de prodigieux témoignages d’une époque lointaine.

Les Pyramides At’uru forment la principale attraction du pôle septentrional, cinq hautes structures émergeant de la jungle, saturées par des énergies planaires impossibles à définir mais liées à des forces toujours vivaces. Les Pyramides n’ont été que sommairement explorées, étant lourdement piégées et au cœur d’un territoire hostile, elles sont les sommets d’un complexe réseau de cavernes où se trouvent les légendaires Sources-saphir. Particulièrement difficiles d’accès, ces sources produisent un liquide épais d’un bleu aveuglant amplifiant les capacités des lignées Shanko. Très peu de fioles de ce Saphir existent à la surface de Nayvay, et des expéditions sont régulièrement envoyées depuis les plus grandes cités Shanko, pour bien peu de résultats.
Les Sorciers Shanokk viennent en pèlerinage en ces lieux durant leur formation, car plusieurs salles ont été découvertes dans les pyramides, renfermant des connaissances mystiques complétant le savoir Shanko hérité des Clydön. Il n’est donc pas rare de croiser un sorcier solitaire en quête des secrets encore dissimulés dans les Pyramides At’uru.
Isolées au cœur de la plus dangereuse région des jungles septentrionales, les Pyramides semblent être défendues par d’énormes créatures simiesques, étrangement semblables à des At’uru retournés à un état primitif. Les Shanko tentèrent à maintes reprises de dresser ces créatures, nommées Atuonoc, espérant pouvoir éveiller une conscience atrophiée, mais ils finirent par comprendre que les créatures ne possédaient qu’une vague ressemblance avec les puissants représentants de ce peuple ancien.

Les Mines des Shuna-Pyanat sont des dizaines de complexes miniers situés sous les sables équatoriaux de Nayvay, exploités depuis des siècles par une branche de la famille impériale vivant en totale autarcie dans des cavernes profondes, inaccessibles aussi bien par la voie des airs que par des passages planaires qui furent scellés dès que les premières menaces vinrent peser sur la production de ces mines, véritables métropoles souterraines où la culture Shanko semble avoir conservée toute sa cruauté d’antan. Les Shuna-Pyanat règnent sur de vastes armées d’esclaves excavant les entrailles de Nayvay pour en extraire de précieux minerais. D’innombrables caravanes acheminent ensuite leurs précieuses cargaisons par de sinueuses voies souterraines.
Il semblerait que les seigneurs des différentes mines consacrent leur temps à assassiner leurs parents, formant de brèves alliances pour renverser les plus puissants des leurs. Nombre d’Empereurs tentèrent par le passer d’en appeler à la raison, de menacer ces turbulents serviteurs, mais rien n’y fit, et la lignée Shuna-Pyanat reste ainsi souvent considérée comme maîtresse d’un domaine en dehors des lois impériales. Nul ne souhaite cependant prendre sa place dans l’enfer des mines équatoriales, où les autres lignées Shankaru se sauraient isolée de la vie politique de l’Empire Shanko.

Yol’k-Shuna-Pyanat est considéré par ses pairs comme étant le plus redoutable et ancien Shankarugg. Sa longévité exceptionnelle est renforcée par une réserve secrète de Saphir connue de lui seul, lui permettant de disposer de pouvoirs innés impressionnants. De fait, il parvient régulièrement à unifier les siens pour de brèves périodes, durant lesquelles la production de minerai augmente et permet à tous les Shanko de profiter d’une certaine opulence. Conscient de son influence, Yol’k-Shuna-Pyanat peut certainement être considéré comme l’individu le plus paranoïaque de Nayvay, il fait goûter chaque plat qui lui présenté trois fois, change régulièrement d’appartements au sein de son palais, et bien entendu, ne tolère la présence d’aucun Sorcier Shanokk dans les Mines.
La société des Mines de Shuna-Pyanat vis en totale autarcie, sans jamais côtoyer les autres cultures du Mias’menh’Shaardh, ni même d’autres Shanko. Nul ne sait réellement quelles sont les conditions de vie des dizaines de milliers d’esclaves, et tant que ces derniers assurent la prospérité de l’Empire Shanko, nul ne cherche à s’intéresser aux affaires des Shuna-Pyanat.      

Yotay
L’unique lune de Nayvay est un astre doté d’une atmosphère étonnement clémente, d’une surface boisée et de plusieurs lacs où se développe une faune diversifiée. Sanctuaire des Shanokk, Yotay est un lieu d’étude et d’initiations brutales, où les membres de cet ordre ancien ambitionnent de reconquérir leur gloire passée.
Entourés d’esclaves soigneusement sélectionnés pour servir d’assistants, les Shanokk sont regroupés dans de petits sanctuaires disséminés sur toute la surface, développant leurs dons avant d’entreprendre de longs périples afin de partager leur nouveau savoir. L’autorité impériale est ici réduite à quelques petites garnisons assurant la sécurité des sanctuaires grâce à une flottille d’une quinzaine de spelljammers. La lignée impériale préfère garder éloignés ces Shanokk méprisés par le reste de leur peuple.

Si les Shanko de Yotay sont libres d’aller où bon leur semble, ils se voient limités aux voyages à travers le Vide et n’ont pas la permission de disposer de leurs propres Arches éthériques, d’insistantes rumeurs veulent cependant que les sorciers ont depuis longtemps bravés cet interdit et disposeraient même d’un véritable réseau parallèle d’Arches.

Le Grimoire Shanokk

Les Shanko divisent souvent leur savoir mystique en trois grandes voies, baptisées Cercles métalliques, car toute leur magie est basée sur l’emploi d’alliages propres à leur espèce. Le Cercle du Néant regroupe tout un répertoire de sortilèges liés au Vide et au spelljamming. De loin la voie la plus largement répandue, elle favorise le développement du négoce au détriment de la conquête militaire, et encourage les sorciers Shanokk à collaborer avec leurs pairs des autres peuples du Mias’menh’Shaardh. Le Cercle du Saphir est une voie réservée à quelques élus, curieux d’appréhender les forces telluriques de leur monde natal. Leurs pratiques renforcent les autres sortilèges, et se rapprochent parfois d’une forme élaborée de nécromancie. Le Cercle du Secret regroupe les sorciers cherchant à améliorer leurs alliages métalliques, pour les façonner en objets vivants qui peuvent ensuite se greffer à des porteurs. Les connaissances les plus poussées de ce Cercle se sont perdues avec le temps, et bien peu de Shanokk peuvent se considérer comme des maîtres de cette voie mystique.  

Purification des alliages [Altération]

Mage 2
Eléments
M
Portée
Toucher
Incantation
3
Cible
Spéciale
Sauvegarde
Aucune
Durée
Permanente
Résistance
Non

Sortilège de base pour ceux des Shanokk du Cercle du Secret, la Purification des alliages permet d’éliminer toute impureté dans une masse de 1m³/ niveau de minerais Shanko.
Essentiel pour la préparation des rituels amenant la forge des objets vivants, ce sort permet également d’évaluer la valeur marchande de la matière affectée, selon les normes du Mias’menh’Shaardh.

Colifichet Shanokk []

Mage 4
Eléments
V, M
Portée
Toucher
Incantation
1 round
Cible
Spéciale
Sauvegarde
Aucune
Durée
1d4 rounds +1 round/ niveau
Résistance
Non

Ceux du Cercle du Secret usent fréquemment de ce sortilège, qui permet de transformer un objet de petite taille, forgé à partir des alliages Shanko, en un colifichet sans véritable valeur. Ce sont les dagues qui se voient ainsi dissimulées, mais toute sorte d’objets de Taille P peut être temporairement transformé.

[]

Mage
Eléments

Portée

Incantation

Cible

Sauvegarde

Durée

Résistance


.

[]

Mage
Eléments

Portée

Incantation

Cible

Sauvegarde

Durée

Résistance


.

[]

Mage
Eléments

Portée

Incantation

Cible

Sauvegarde

Durée

Résistance


.

[]

Mage
Eléments

Portée

Incantation

Cible

Sauvegarde

Durée

Résistance


.




Oroon’Shaardh aux îles sanglantes

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille: Majorité de Taille B
Rotation: Aucune
Révolution: 854 jours
Lunes: Aucune
Population: 78 542 Gobelins Kotok, 45 833 Ogres Anorg, 21 879 Goblours Sotomo
Trame magique : Diffuse, magie profane dominante (Runisme Sotomo)

L’Oroon’Shaardh est une frontière où se rassemblent de nombreuses petites communautés gobelinoïdes qui sont les ennemies du Mias’menh’Shaardh. La ceinture d’astéroïdes offre une infinité de caches et de mouillages. Une vingtaine de gros planétoïdes possèdent une atmosphère respirable ainsi que des cavernes où une végétation primitive se développe. Mais les Îles sanglantes sont ainsi nommées car leurs populations vivent essentiellement du pillage, s’entretuant la plupart du temps, parvenant parfois à grouper leurs vaisseaux pour de mortelles attaques contre les mondes de Zukonn. 

Ports d’accueil: Les peuplades de l’Oroon’Shaardh se rassemblent dans d’anciennes forteresses où seuls des alliés du moment peuvent espérer s’aventurer, les traditions d’hospitalité des autres cultures de cette Sphère de cristal sont connues, mais guère respectées. Des individus puissants et n’ayant rien à perdre peuvent cependant espérer pouvoir fouler le quai fissuré d’un port de l’Oroon’Shaardh, mener leurs affaires et peut-être repartir vivants, ce cas de figure reste rare, car les Gobelinoïdes des Îles sanglantes n’offrent rien qui ne peut être trouvé ailleurs à bien moindre coût. 

Ressources: Extrêmement pauvres en ressources animales et végétales, les planétoïdes de l’Oroon’Shaardh ne peuvent subvenir aux besoins des communautés régulièrement surpeuplées. Aucune tentative connue n’a permis d’améliorer les fragiles champs de mousses comestibles, et plusieurs conflits sanglants ont achevés de brûler les quelques étranges amas de buissons qui occupaient plusieurs cavernes en apesanteur.

Cultures: En l’an 480 du calendrier Syndarh, le pillage du Curwoon-Lawtneel par les clans Syndarheem marque les sanglants débuts de l’Âge des Prétendants. A la suite des elfes de Dreyk suivent de nombreuses flottilles Gobelinoïdes, jadis formant de vastes hordes redoutables, les manigances des Syndarh ont poussés ces alliés au massacre. Les Gobelins Kotok voient ainsi leur flotte de mille vaisseaux-scarabées à quelques dizaines d’épaves aux équipages réduits. Après avoir bravé les tempêtes élémentaires des Fontaines Stellaires, l’ordre est donné de renoncer à l’alliance avec les clans Syndarheem. Les Kotok font escale sur les planétoïdes extérieurs du système Zukonn, où les maigres ressources disponibles pourront permettre à une population réduite de prospérer quelques générations, avant de repartir en quête de lunes ou de mondes à faible gravité.

Malheureusement, d’autres flottilles vassales des Syndarheem décident de suivre l’exemple des Kotok, et ne tardent pas à rejoindre ces derniers dans la ceinture d’astéroïdes. En plus des Anorg et des Sotomo dont les peuples ont survécus aux premières batailles pour le contrôle des ressources, pas moins de six autres tribus Gobelinoïdes sont alors engagées dans de sanglants conflits.

Après plusieurs millénaires, seules trois peuples ont su s’adapter à cet environnement hostile, survivant tant bien que mal aux guerres et aux famines, pour former des individus impitoyables et sans peur. Il en va ainsi pour les Goblours Sotomo, qui contrairement aux deux autres espèces, ne suivirent pas les Syndarheem depuis la lointaine Sphère de Dreyk, mais rallièrent la grande alliance du Soulèvement depuis les confins de plusieurs des Sphères Connues. Piètres navigateurs du Vide, les Sotomo étaient essentiellement reconnus pour leur brutalité durant les combats dans les rues des métropoles Clydön. Ils parvinrent à rallier le système Zukonn en s’emparant par la force de plusieurs gros porteurs manœuvrés par des Septaruun, cousins des Septerii possédant uniquement des pouvoirs magiques mineurs mais innés. Les descendants de ces Timoniers forment toujours une caste d’esclaves que les trois peuples de l’Oroon’Shaardh emploient. Ils sont désormais les Norg, les moins-que-rien.
Les Sotomo restent de redoutables guerriers, guidés par des Chamanes en appelant aux Esprits du Vide afin de protéger leurs champions. Ce sont également ces Chamanes qui conservent les connaissances liées à une forme rudimentaire de magie runique basée essentiellement sur la protection. Se regroupant en petites tribus d’une trentaine d’individus, des liens du sang permettent de former des unions de plusieurs centaines de combattants, une force contre laquelle les autres peuples des Îles sanglantes ne peuvent plus guère résister.
Avec près d’un millier de tribus disséminées à travers toute la ceinture d’astéroïdes, les Sotomo sont fréquemment livrés à eux-mêmes et risquer leurs maigres ressources dans des raids contre des adversaires toujours plus puissants. Depuis quelques décades, la situation devenant critique pour la majorité des Goblours, les Chamanes ont exhortés leurs guerriers à servir les peuples du Mias’menh’Shaardh en tant que mercenaires dans leurs guerres planaires. C’est ainsi que la moitié des guerriers Sotomo ont participés à de nouveaux conflits sur une échelle encore inédite pour eux. Les Shanko ont asservis la majorité des survivants, mais quelques-uns ont pu retourner jusqu’à l’Oroon’Shaardh, leurs récits se répandant rapidement et entraînant un mouvement encore jamais vu dans cette région du système Zukonn.
Comme les autres peuples de la ceinture extérieure, les Sotomo ont finalement comprit que leur union pouvait permettre de peser sur les Shanko et leurs alliés. Une flotte d’une centaine de vaisseaux anciens mais robustes est ainsi assemblée, et les plus influents Chamanes se réunissent régulièrement afin de choisir un champion de leur peuple, qui mènera ce dernier vers de grandes victoires.

Les Ogres Anorg sont nés dans la Sphère de Dreyk, et malgré leur éloignement avec le Vortex, ils possèdent toujours une part de folie en eux, née de l’entropie absolue régnant en ce lieu étrange. Pour les Anorg, cette folie se manifeste par un état de fureur berserk faisant d’eux de mortels adversaires. Les plus puissants peuvent se transformer en une créature légendaire du système de Dreyk, le Karuk-Shataï, un monstre que nulle magie ou arme ne peut stopper.
Organisés en grands clans de plusieurs centaines d’individus, les Anorg alternent les vastes campagnes de pillage, visant les lunes de Kahesh’Baram ou les convois Shanko mal protégés, avec de longues périodes durant lesquelles leurs clans sont alliés et partagent informations et ressources. Les Ogres étaient jadis maîtres d’une petite flotte de guerre qui suivi les Syndarheem dans leur grand saccage des Soixante Sphères, certains d’entre eux étaient capables de manœuvrer des Timons rudimentaires, mais ceux de leur caste furent tous tués peu après leur arrivée dans le système Zukonn. La capture de plusieurs Norg permis de maintenir des liens entre les clans, en usant de nombreux vaisseaux épargnés grâce à leur formidable épaisseur de coque.
Retranchés dans d’imposantes forteresses, les Ogres contrôlent les plus gros planétoïdes où leurs clans mutualisent leurs ressources. Nul n’a encore jamais attaqué un bastion Anorg sans subir de lourdes pertes, et atteindre les zones portuaires n’est finalement que la première des douloureuses étapes qui attendent l’envahisseur. Car si les Anorg se révèlent être de redoutables défenseurs à bord de leurs lourds vaisseaux, ils sont de véritables monstres de fureur dans les galeries creusées au sein de leurs forteresses.
Fascinés par les récits des Sotomo qui revinrent de leur service en tant que mercenaires planaires durant les guerres du Mias’menh’Shaardh, les Anorg cherchent à observer les dissensions entre les différentes forces en présence, afin de tirer parti de faiblesses lorsqu’ils devront négocier leur implication dans ce genre de guerre.  

Comme les Anorg, les Gobelins Kotok sont natifs de la lointaine Sphère de Dreyk, au sein de laquelle leur peuple acquit rapidement une réputation de redoutables prédateurs du Vide. La puissante flotte de leurs ancêtres fut parmi les premières à s’engager aux côtés des clans Syndarheem, et bien des peuples des Sphères Connues apprirent à redouter ceux qui furent surnommés les Razzieurs de Sotag.
Jadis unifiés en une vaste tribu du Vide, les Kotok de Zukonn sont depuis longtemps divisés en plusieurs communautés de quelques milliers d’individus. Maîtres de plusieurs ports fortifiés, ils représentent toujours une menace constante, aussi bien pour les peuples du Mias’menh’Shaardh que pour le reste des Fontaines Stellaires. En effet, les Kotok disposent d’au moins trois Arches éthériques leur permettant de lancer leurs spelljammers vers des mondes lointains. Nul ne sait quels mages acceptèrent d’élaborer de tels passages, mais le fait est que les tribus Kotok restent une plaie pour toutes les communautés de cette région du Phlogiston.

Cinq tribus majeures ont le contrôle des plus gros planétoïdes et ont dépassé le stade de la survie. Contrairement aux autres communautés de l’Oroon’Shaardh, le mercenariat au service des guerres planaires du Mias’menh’Shaardh n’est pas un choix envisagé par les guerriers Kotok, qui bien au contraire, comptent bien profiter de moindres défenses sur les mondes du système Zukonn, afin de piller plus allègrement les richesses des cités Shanko.
Les Kotok’Sayat, où Tribu du Polype, sont d’excellents mineurs, ayant su s’adapter aux rigoureuses conditions de la ceinture extérieure de Zukonn. Capables d’agencer de complexes fortifications à partir de failles ou de cavernes, leur savoir-faire fait qu’ils sont régulièrement employés par les autres communautés des Îles sanglantes. Leur tribu compte près de trois milliers d’individus, guidés par une Chamane Yalgu, qui convoque l’Esprit du Grand Polype afin de prédire le succès ou l’échec des pillages que les guerriers Nogu envisagent de mener. Les Yalgu sont des guides spirituels et des intermédiaires entre les Gobelins Kotok et les mystérieux esprits élémentaires de Zukonn. La majorité sont des femmes, et de fait, la culture Kotok est matriarcale. Les rites chamaniques n’ont guère évolués au fil des millénaires, et bien qu’ils impliquent nombre de contraintes, ce sont eux qui permettent de mouvoir les nombreux spelljammers tribaux. Les Nogu sont les guerriers qui ont fait la réputation des Gobelins Kotok, leurs rites initiatiques sont particulièrement sanglants et seuls les plus impitoyables peuvent se targuer d’arborer les scarifications tribales les identifiant comme dignes d’être nommés Nogu. Certaines tribus sont sous l’autorité de combattants plutôt que de chamanes, ce sont cependant toujours des femmes qui règnent sans partage, les mâles étant jaugés selon leur capacité de reproducteur, puis ensuite seulement par rapport à leurs prouesses martiales. Chez les Kotok’Sayat, les mâles sont cantonnés aux tâches artisanales mais n’ont pas le droit de porter les armes, ils bénéficient d’un certain prestige pour leurs talents de bâtisseurs, mais sont particulièrement surveillés, ce qui reste un sujet de moquerie parmi les autres tribus.
Les Kotok’Najat sont les représentants de la Tribu du Norg, ils sont les concepteurs de coques pour l’ensemble des tribus Kotok de la ceinture extérieure et leurs ports sont également les principaux chantiers navals où les plus précieuses ressources sont amassées. Leurs légendes veulent qu’en des temps lointains, leurs ancêtres régnaient sur l’ensemble des peuples Gobelinoïdes de la Sphère de Dreyk. Quelques chants mentionnent également la protection divine qui leur été accordée par une mystérieuse entité nommée Grand Norg, mais nul parmi les Kotok ne se souvient plus de ce lien antique. Les Kotok’Najat ne sont qu’un millier, regroupés sur trois planétoïdes qui sont toutefois parmi les plus gros de l’Oroon’Shaardh. Les ressources provenant de pillages sont entreposées au cœur de ces astéroïdes, elles sont offertes par les autres tribus en échange de nouvelles coques.
Contrairement aux autres tribus Kotok, il n’existe pas de doyenne parmi les Chamanes Yalgu, qui forment un conseil des anciennes se chargeant efficacement de régler les affaires tribales.
Les Kotok’Palat sont cinq milliers et forment la Tribu du Zagru. Les guerrières Nogu sont réputées pour préférer chevaucher les singulières créatures semblables à des krajen nains nommées Zagru. Avec deux milliers de ces combattantes montées pour assurer la défense du territoire, les Kotok’Palat n’ont que rarement été menacés par leurs pairs. Toujours à la tête des plus grandes bandes de pilleurs, les guerrières ont su imposer leur volonté aux Yalgu, qui jouent un rôle mineur dans cette tribu.
La Tribu du Zagru ne possède aucun planétoïde de taille notable, mais plutôt un ensemble de débris où sont disséminées ressources et poches d’air. Essentiellement nomade, la tribu se déplace à travers des régions de la ceinture extérieure que nul autre Kotok n’a jamais traversées. Il est fréquent que de petits groupes de Kotok’Palat viennent faire du troc avec d’autres tribus, amenant alors d’étranges babioles façonnées par des peuples inconnus. Selon la rumeur, ces groupes s’appuieraient sur l’instinct de leurs montures afin de découvrir des caches anciennes, ou des épaves de navires oubliés.
Les Kotok’Janat sont également connus sous le nom de Tribu du Julka, ils sont maîtres d’une ressource primordiale pour la survie de tous, et conservent jalousement la douzaine de cavernes où poussent les amas de coraux Julka, des créatures symbiotiques qui génèrent une réserve d’air et pouvant se régénérer en se nourrissant des fluides de leur porteur. La majorité des habitants de l’Oroon’Shaardh portent au moins une Julka, ceux qui s’aventurent dans l’Espace sauvage en arborent même plusieurs, qui créent ensembles une enveloppe d’air.
Fréquemment menacés par leurs voisins qui convoitent une telle ressource, les Kotok’Janat sont guidés par de puissantes Yalgu, qui peuvent en appeler à de nombreuses entités spirituelles liées aux flammes. Les Nogu sont essentiellement des mâles, bien plus sacrifiables que des femmes, qui forment une garde d’élite autour des Yalgu et des cavernes coralliennes.          
Enfin, les Kotok’Najam sont les membres de la Tribu du Jayat, les suivants du Cercle des Sept esprits du feu, qui préside à l’étrange destinée de ces Gobelins. Forte de six milliers d’individus, la tribu partage son temps entre d’interminables rituels chamaniques et la collecte des géodes de feu, singuliers minéraux dans lesquels s’accumulent des fragments d’énergie solaire, et servant d’offrandes aux esprits du feu. Les sorciers des mondes de Zukonn convoitent ces pierres magiques, qui ne peuvent être trouvées qu’au sein de la ceinture extérieure, et principalement dans le territoire Kotok’Najam. Les Yalgu sont nombreuses au sein de cette tribu, elles ont développées les plus complexes rituels autour d’entités de plus en plus puissantes. Certains observateurs à travers le Mias’menh’Shaardh s’inquiètent de voir les Kotok et leurs alliés guidés par des Quasi-Puissances du Feu, que même les templiers des Trois flammes peineraient à contenir. 

Sites notables: L’Oroon’Shaardh est un lieu où les conditions de vie ne permettent pas de s’établir durablement. Des peuples anciens ont cependant fondés comptoirs et avant-postes, désormais des ruines recouvertes de poussière. Les enveloppes d’air sont rares, pratiquement toutes sous le contrôle de peuplades sauvages, ou de redoutables prédateurs.

Le Comptoir des Crochets est traditionnellement un terrain neutre pour les peuples Gobelinoïdes de la ceinture extérieure. C’est un planétoïde de petite taille, dont le plan de gravité est recouvert sur plusieurs centaines de mètres d’une eau pure s’échappant d’un vortex élémentaire ancré à la surface de l’astéroïde. L’eau est potable, et représente une inestimable ressource convoitée par tous. Une flotte de soixante gros vaisseaux de guerre est maintenue en alerte permanente par les Cinq Shorotorugg, de redoutables Capitaines semant mort et destruction durant leurs campagnes de pillages. Mais ces puissants seigneurs n’ont en fait guère de contrôle sur la cité que leurs ancêtres ont fondé, ils entretiennent une milice urbaine, veillent à ce que les adeptes profanes soient le plus discrets possibles, et rendent une parodie de justice pour ceux qui souhaitent payer afin de se débarrasser d’un ennemi.
Le cœur du Comptoir se trouve au cœur du planétoïde, de vastes galeries permettent de le rallier, mais il faut pour se faire passer sous la menace de nombreux forts et vaisseaux. La cité tire son nom du traditionnel et unique  châtiment dispensé par la justice des Cinq, la suspension au sommet d’un obélisque par des crochets rouillés. Les Cinq Shorotorugg imposent un culte sanglant voué aux Esprits écarlates, entités spirituelles dont le culte rassemble assassins, sorciers et autres adeptes des ombres. Les condamnations d’importuns sont autant de sacrifices offerts à ses entités. Plusieurs chapelles existent officiellement à travers les quartiers du Comptoir des Crochets, et bien que les réunions des cultistes soient secrètes, il est possible d’évaluer leur nombre à un bon millier, ce qui peut être inquiétant pour une population de cinq mille habitants.

Le cœur de la cité est donc protégé par l’épaisse carapace minérale du planétoïde, mais de nombreuses communautés se sont établies sur les bords des grands puits, établissant autant de quais et d’entrepôts pour les voyageurs. Car bien qu’étant considérée comme l’une des Îles sanglantes, la communauté est également le principal pourvoyeur de services, aussi bien pour les peuples Gobelinoïdes, que pour des natifs du Mias’menh’Shaardh. Vaste zocalo portuaire où il est possible de trouver les plus rares objets, le Comptoir des Crochets se divise en cinq grandes zones, chacune sous le contrôle d’un Shorotorugg qui s’est spécialisé dans un type de marchandises.
Le Quartier Sokomaros s’étend autour du puits le plus étroit et où de larges passerelles ont été jetées par-dessus le vide, rendant toute descente hasardeuse. Cette partie du zocalo abrite les fosses à esclaves et plusieurs maisons où sont dressés de futurs combattants où objets de plaisir. Sokomaros est le quartier des Crochets le plus fréquenté par les Gobelins Shanko, qui viennent ici sélectionnés des individus bien spécifiques. Bien que l’architecture soit plus que rudimentaire, elle tend à imiter celle ayant cours sur Nayvay. Djurg Sokomaros règne sur ce lieu, et dispose pour ce faire d’une centaine de combattants aguerris, qui veillent à prélever taxes et tributs parmi tous les esclavagistes faisant affaires dans le quartier. Le Shorotorugg est connu pour collectionner des spécimens de créatures capables d’influencer ou de contrôler l’esprit.
Le Quartier Oromk est celui des marchands d’armes. Erigé sur les bords d’un large puits d’accès au Comptoir, il abrite  plusieurs forges de piètre qualité mais surtout de grands dépôts où sont stockés le fruit de dizaines de pillages. Les lames de qualité sont rares à Oromk, ceux qui viennent s’équiper là sont souvent des brutes se préparant à une campagne de pillage, mais il est également possible de découvrir une relique magique, ou tout du moins une arme forgée sur les mondes de Zukonn. Nier’k Oromk contrôle ce quartier, avec pas moins de trois cent guerriers lourdement équipés. Le Gobelin Kotok est un ancien assassin, excellent stratège en charge de la défense du planétoïde.
Le Quartier Skomog abrite quelques bâtisses en pierre locale, ainsi que des spires forgées dans des alliages mystiques Shanko. C’est le quartier des Adeptes, où sont rassemblés des individus puissants, soucieux de leur solitude tout en ayant accès aux ressources du zocalo. Peu de sorciers puissants séjournent en ce lieu, et ils sont régulièrement menacés par les brutes de Mosh’k Skomog, qui contrôle la principale ressource magique de la ceinture extérieure. Nombreux sont les sorciers à souhaiter faire oublier leur nom au sein du Mias’menh’Shaardh, et bien que les conditions de vie dans le Quartier Skomog soient difficiles, beaucoup préfèrent ce rude isolement à la justice Shanko.
Le Quartier Plorn, aussi connu comme la Réunion des lames. En ce lieu se rassemblent mercenaires, assassins et meurtriers en tout genre. Les Shorotorugg s’approvisionnent en brutes ici, tout comme les seigneurs des Îles sanglantes, qui peuvent former de véritables armées pour quelques promesses de butin. Oroln Plom, un étrange Halfelin à la peau sombre et aux yeux rouges, règne sans partage sur ce quartier, et veille à ce que ces gens soient les meilleurs assassins disponibles sur le marché. Un réseau de tavernes et de maisons de passes sert à tenir informé le Shorotorugg.      
Enfin, le Quartier Yalensk est celui des cales de radoube et des chantiers navals. Très peu de spelljammers sont fabriqués en ce lieu, mais la plupart des vaisseaux croisant à travers la ceinture extérieure sont déjà passé au moins une fois ici. De nombreux armateurs préfèrent payer pour les services de moindre qualité, disponibles au Comptoir des Crochets, plutôt que de quémander l’aide des Kotok’Najat. Vold Yalensk est un Génasi du Feu ayant su jouer de la dague afin de prendre place parmi les Cinq Shorotorugg, il est fréquemment considéré comme le porte-parole du Comptoir des Crochets, et son affiliation au Culte des Trois flammes lui a déjà permis d’éviter plusieurs incursions des légions sur son domaine.   

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