Noyée
dans un déchaînement perpétuel de nuées élémentaires liées à
l’Eau et au Sel, la Sphère de Janestuur est un orbe bleuté à
l’éclat enchanteur. Parvenir jusqu’à sa face extérieure reste
une gageure, car de puissantes tempêtes de Sel soufflent en
permanence, et peuvent anéantir des flottes en approche, comme en
témoignent les cimetières d’épaves toujours visibles.
Une
multitude d’espèces hautement agressives ont fait de ce
déchaînement de forces élémentaires leur territoire. Les
colossales Ziomanat évoluent en bans formant de véritables
murailles de chair, tandis que les rapides Ziokal peuvent
traverser une coque de part en part, avant d’engloutir le navire en
perdition. L’ancien domaine originel des Treel ne fut que rarement
exploré du fait de cet environnement particulièrement hostile.
L’unique
passage permanent connu est nommé la Gueule de Ziojal, du nom
d’un légendaire monstre né du Sel lui-même. Presque toujours
battu par des tourbillons chargés d’énergie négative, le passage
nécessite une habileté hors du commun pour être traversé. Bon
nombre des prédateurs vivant autour de la Sphère de Janestuur
viennent également se réfugier dans le passage, lorsque les forces
élémentaires deviennent par trop menaçantes.
La
face intérieure de la Sphère de cristal est recouverte par un océan
aux eaux extrêmement chargées en sel, à tel point qu’elles en
deviennent une véritable mélasse imprégnées d’énergie
négative, desquelles émergent de nombreux archipels montagneux. Là,
de précieuses sources d’eau potable ont permis depuis longtemps
l’établissement de communautés se regroupant autour de grandes
statues primitives sculptées dans des blocs de sel, ce sont les
représentations des Cent-mille Salins, des Puissances
élémentaires qui régnèrent longtemps sur ce territoire, avant
d’accomplir une forme d’Ascension.
De
nombreuses créatures vénèrent ces divinités malfaisantes, qui
répondent parfois lorsque les sacrifices s’avèrent suffisants.
Les peuples actuels du système de Janestuur sont profondément
marqués par cette religion en expansion, que les Marid Zapharool ne
prennent pas en compte, mais que nombre de leurs vassaux redoutent
avec appréhension. Pour le moment, seuls quelques fanatiques ont
accomplis le pèlerinage vers les sanctuaires de la face intérieure,
et au moins un peuple, les Soroom-Jamaal, ont migrés aux abords de
ce territoire, pour lutter suffisamment longtemps contre les laquais
des Cent-mille Salins, et en revenir avec des histoires dissuadant
les simples curieux.
L’Empire
des Océans suspendus est une civilisation planaire, les moyens de
rallier ce sinistre océan sont donc limités, mais des dizaines de
milliers d’îles émergent des flots surchargés en sel, et sont
donc autant de havres pour des créatures égarées que pour de
véritables communautés d’exilés planaires, natifs des Plans
Quasi-élémentaires négatifs.
Historiquement,
les Cent-mille Salins semblent avoir existé à la même époque
lointaine que les Kyosaal d’Osot. Ils n’étaient alors pas des
Puissances élémentaires, mais un peuple redoutable de sorciers,
apparemment proches des Reigar. Les Treel n’eurent jamais à faire
à eux, et l’on peut supposer d’après les quelques mentions de
l’exploration du système remontant à l’époque du Own-Shaneel
que l’Ascension des Cent-mille Salins avaient déjà été
effectuée.
L’apparition
des statues géantes correspond à l’arrivée des Marid et de leurs
vassaux planaires. Depuis lors, de nombreux vortex semblent s’ouvrir
sur les flancs escarpés des montagnes insulaires, attirant les
faibles et les corrompus. Ces communautés sont bien trop primitives
pour menacer le système de Janestuur, mais à plusieurs reprises
déjà, des incursions d’étranges prédateurs ont eu lieux.
Le
système de Janestuur est un ensemble d’amas d’astéroïdes
suivant des elliptiques parfois communes. Vestiges de mondes
telluriques massifs, nul ne se souvient de leur forme première, ni
du soleil qui devait jadis exister au cœur du système, et dont il
ne reste plus qu’un nuage d’énergie planaire perturbant les
champs magiques autant que les courants gravitationnels. Yosol,
le nom Treel de cette nébuleuse singulière est resté, mais les
seigneurs du Dorool’Amh’Thulear se sont facilement adaptés
à son influence sur leurs territoires de Janestuur, et négligent
son exploration.
Cinq
grands amas d’astéroïdes forment encore des domaines conséquents,
où prédominent l’Eau sous diverses formes. Les successeurs des
Treel adaptèrent ces environnements toxiques et en firent des havres
pour de nombreuses peuplades planaires. Bien que comptant comme
quantité négligeable au sein du vaste Dorool’Amh’Thulear, ces
ensembles de planétoïdes abritent d’antiques métropoles
coralliennes, remontant à l’apogée du Own-Shaneel, et bien que
les Marid ont su imposer leur influence, nombreux sont les natifs des
Chapelets de Janestuur possédant quelques dons liés aux Voies de
l’Esprit.
Osot
est l’amas de débris le plus proche de la nébuleuse centrale, il
occupe seul une orbite sur laquelle il est toutefois possible de
croiser une multitude d’astéroïdes solitaires, formés de glaces
anciennes et abritant des ruines mystérieuses, plus anciennes que
les Treel eux-mêmes. Les sept planétoïdes d’Osot sont recouverts
d’épais manteaux de glace noire, protégeant des océans
sous-glaciaires réchauffés par des brasiers élémentaires façonnés
par les Baram’En’Shaardh du Mias’menh’Shaardh.
Noshpotalam
compte seulement trois planétoïdes mais liés entre eux par de
véritables entremêlements de large tubulures coralliennes,
cultivées jadis par les Treel. Une même atmosphère permet
d’évoluer d’un astéroïde à l’autre grâce à de nombreuses
bêtes volantes domestiquées. Noshpotalam est le territoire d’une
ethnie Génasi liée à l’Eau, les Nosharii, qui ont
aménagés les antiques métropoles coralliennes Treel à leur
convenance, pour en faire de grands sanctuaires de la magie
élémentaire. Les Uurilii Nosharii sont ainsi des Sorciers
des Ondes, longtemps rivaux des Pyromants Jamanat, ils finirent par
renoncer à ce conflit stérile pour se tourner vers la création de
complexes rituels mystiques.
Les
Marid Zapharool règnent sur les dix-huit petits planétoïdes de
l’amas de Janosh. Grâce à leur puissante magie,
harmonieusement combinée à celle des Zionosii, gigantesques cétacés
doués d’une conscience élevée, un immense disque liquide a
transformé les débris spatiaux en autant d’îles formant
l’Archipel de Janosh. Berceau historique du Dorool’Amh’Thulear,
Janosh est un haut lieu du commerce planaire, renommé à travers de
nombreux Plans d’existence et où les métropoles coralliennes des
Treel impressionnent même les visiteurs de régions planaires
exotiques.
Oshoor
est le quatrième amas d’astéroïdes du système de Janestuur. Il
semble avoir été le creuset à partir duquel les Treel se
développèrent pour fonder leur vaste empire du Own-Shaneel. Ce fut
également là que les jeunes races qui s’unirent face à ce peuple
ancien portèrent leurs plus violentes attaques, et il ne reste plus
qu’une poignée de petits débris, vestiges de planétoïdes plus
conséquents. Quelques communautés mineures et usant du spelljamming
plutôt que des Arches éthériques sont regroupées autour de ruines
Treel. Ce sont des pirates du Vide, des mercenaires et des assassins,
préférant ces lieux sombres et froids aux lumineuses métropoles
coralliennes du Dorool’Amh’Thulear. Oshoor est connue pour son
grand zocalo de Potoc-Luam.
Les
astéroïdes regroupés sur la plus lointaine elliptique de Yosol ne
sont plus que les restes de corps solides plus importants. Les Treel
mobilisaient le gros de leurs flottes dans des ports spatiaux dont il
ne subsiste rien. Leurs ennemis frappèrent sans répit ces débris
spatiaux, jusqu’à ce que les ruines elles-mêmes soient réduites
à l’état de poussière. L’Amas de Nyost est aujourd’hui
une simple étape pour les voyageurs cherchant à se rendre en
pèlerinage vers les sanctuaires des Cent-mille Salins.
Osot, les
Sanctuaires Kyosaal éparpillés
Type
de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille:
Majorité de Taille C
Rotation:
Aucune
Révolution:
472 jours
Lunes:
Aucune
Population:
458 217 Kyojanii, 28 694 Nosharii-Osotéens, 16 579
Voruutuu
Trame
magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)
L’amas
d’astéroïdes d’Osot est composé de sept planétoïdes
recouverts d’une glace noire imprégnée d’énergie négative
transformant toute forme de vie en statue de sel. Barrière naturelle
efficace face aux nombreuses invasions qui menacèrent les autres
amas du système de Janestuur, cette enveloppe glacée altéra
également les formes de vie océaniques, qui se retrouvent d’un
planétoïde à l’autre grâce à d’antiques vortex dimensionnels
les reliant entre eux.
Avant
que les brasiers élémentaires ne soient forgés par les artisans du
Mias’menh’Shaardh, les océans d’Osot étaient réchauffés par
des orbes de feu ayant apparemment été créés par les légendaires
Kyosaal, mais ces prodiges magiques étaient déjà en train de
s’éteindre durant le règne du Own-Shaneel. Le développement de
ces nouvelles sources de chaleur amena de profonds changements au
sein des cultures océaniques, qui sont désormais membres du
Dorool’Amh’Thulear.
Ports
d’accueil: Protégés du Vide par leur carapace de glace noire,
les planétoïdes d’Osot n’ont jamais été en contact avec les
peuplades de l’Espace sauvage, bien que les Treel parvinrent
apparemment à se faire connaître des habitants de cette région.
Ressources:
Osot est connu comme la Panse à krill du Dorool’Amh’Thulear,
car ses océans foisonnent de vie microscopique, base alimentaire de
la majorité des peuples vivant là. Les Céphalopodes Voruutuu font
depuis longtemps le négoce des formes de vie plus primitives, qui
viennent nourrir l’ensemble des communautés du système de
Janestuur. Les Nosharii collectent pour leur part les prodigieuses
perles nacrées extraites des vastes colonies d’huîtres agrippées
aux longues chaînes métalliques maintenant les brasiers mystiques
et ancrés dans les grands fonds.
Chacun
des planétoïdes d’Osot possède sa propre Arche éthérique,
autour de laquelle s’est développé un zocalo. Par moquerie, les
voyageurs désignent ces lieux de Marchés aux poissons, car
c’est là l’économie principale des communautés ouvertes sur le
reste du Dorool’Amh’Thulear. Au-delà de la connotation
péjorative, les négociants d’Osot sont également réputés pour
leur richesse, car certains des poissons vendus à travers l’empire
planaire sont des créatures exceptionnelles, rares et pouvant
devenir de véritables ravissements, lorsqu’ils sont cuisinés par
des chefs.
Cultures:
Descendants des mythiques Kyosaal, les Kyojanii d’Osot sont
des amphibiens à la peau écailleuse et incrustée de perles noires.
Nombreux sont les sages estimant que ce peuple était sûrement une
branche cousine du peuple ancien, qui ne profita que très peu de sa
sagesse. Quoi qu’il en soit, les Kyojanii ont su développer une
civilisation puissante, avec de grandes métropoles verticales
accrochées aux parois de leur habitant océanique sous-glaciaire.
Etrangement réfractaires aux formes de magie couramment répandues à
travers le Dorool’Amh’Thulear, les Kyojanii sont mêmes
incapables de franchir une Arche éthérique et se trouvent donc
isolés au sein des planétoïdes d’Osot. L’unique forme de magie
qu’ils peuvent pratiquer est une nécromancie blanche puisant dans
les perles organiques incrustées dans leur chair et leur permettant
d’être connus comme de puissants guérisseurs.
Essentiellement
urbains, les Kyojanii se regroupent dans leurs grandes métropoles
troglodytiques où ils vivent en groupes d’une centaine
d’individus, élevant en commun leur progéniture, décidant de
leurs tâches ensemble. Etonnement, ce type de fonctionnement marche
à l’échelle d’une métropole. Les groupes, nommés Kyatal,
ont généralement une fonction spécialisée, mais rien n’est
figé, et ils communiquent beaucoup entre eux durant leurs
regroupements autour de célébrations et festivités.
Pour
le voyageur en quête de seigneur ou de castes, la société Kyojanii
a de quoi déconcerter; chaque individu semblant connaître sa place
sans toutefois se voir limité dans ses choix. Les sages qui ont
étudiés cette culture pensent qu’un esprit de ruche règne entre
les membres de ce peuple, bien qu’il n’existe aucune reine ni
hiérarchie. Des individus se distinguent cependant régulièrement,
émergeant soudainement avec des idées ou des concepts faisant
évoluer leur société. Ce sont les Kyoraam, qui tentent de
mener à bien leurs réformes, soutenus par l’ensemble des Kyatal,
avant de redevenir ensuite des membres ordinaires de leur groupe.
Nul
ne peut expliquer les mystérieux fonctionnements de ce peuple
singulier, mais les Marid ont vu en eux des alliés de choix, et peu
après la Grande Conjonction des Plans de 12974ci, ils les intègrent
au Dorool’Amh’Thulear. Appartenir à un empire planaire n’a
guère changé la société Kyojanii, qui se voit confinée aux
océans d’Osot, leurs zocalo se sont simplement agrandis, afin de
pouvoir accueillir les nombreux peuples alliés.
Les
métropoles Kyojanii sont majoritairement sous-marines, aménagées
dans les parois glacées jusqu’à la lisière de la glace noire que
les habitants prennent soins d’éviter. De nombreuses rumeurs
mentionnent de malheureux explorateurs des plus anciens quartiers,
qui furent pris dans des salles entièrement taillées dans cette
glace saturée d’énergie négative, et qui devinrent de terribles
non-morts, cherchant à corrompre par leur morsure d’autres
Kyojanii.
Chaque
Kyatal possède ses propres quartiers de vie, avec une pêcherie,
plusieurs petits ateliers où sont tressées des fibres de varech, à
la base de tous les équipements utiles. Un observateur extérieur
notera que certains Kyatal possèdent des ateliers plus conséquents,
et que les populations qui œuvrent en leur sein sont composées
d’individus qualifiés, comme si chacun savait intuitivement quels
talents il maîtrisait le mieux.
Détachés
des Kyatal existent les Kyolanii, les guérisseurs dont les
pouvoirs curateurs ne fonctionnent qu’à la surface des océans.
Regroupés en cercles partageant leur énergie afin de ne pas épuiser
l’un de leur membre, ils sont nourris par les communautés
sous-marines en contrepartie de soins et de bénédictions pour les
pêches à venir. Les Kyolanii sont clairement perçus comme des
individus surnaturels, différents des autres Kyojanii. Les Kyolanii
sont considérés comme des porte-paroles de leur peuple par les
Marid, qui préfèrent éviter d’avoir à faire aux frustres
pêcheurs des cités sous-marines. Les guérisseurs n’ont cependant
aucune influence particulière sur leurs pairs, et se contentent de
transmettre les propositions de leurs alliés à ceux des Kyojanii
qui viennent à eux sur le moment. Toute interaction diplomatique est
donc inutile avec ce peuple, mais ceux qui viennent chercher à
négocier des contrats trouvent toujours un interlocuteur, et après
quelques temps, un spécialiste dans le domaine recherché, qui a
entendu parler de ses besoins.
Les
Kyojanii ne combattent pas. Ils chassent de terribles prédateurs au
sein de leurs océans sous-glaciaires, disposent d’armes en os
particulièrement efficaces, mais n’éprouvent pas le besoin de
conquérir ou d’affronter d’autres peuples. Leur situation au
sein d’Osot fit que rares furent ceux qui vinrent les menacer. Il
advint toutefois que certains maraudeurs parvinrent à rallier les
océans sous les glaces noires, semant la désolation parmi les
quelques communautés de la surface. Les Kyojanii cédèrent à
chaque fois un vaste territoire à leurs conquérants, se regroupant
au sein d’autres métropoles sous-marines. En peu de temps, les
belliqueux arrivants se virent à chaque fois frappés par des fléaux
mortels et disparurent. Même les Marid Zapharool savent qu’il
n’est pas bon de menacer ces étranges individus. Les devins n’ont
trouvé aucune prophétie mentionnant les Kyojanii ou d’éventuels
protecteurs divins,
L’autre
peuple de l’amas d’Osot est celui des Voruutuu, originaire
du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur, ils migrèrent après avoir
été vaincus durant la première campagne planaire des N’uru’N.
Liés aux Marid Zapharool par un ancien pacte d’entraide, ils se
retrouvèrent dans les froids océans d’Osot, où ils se
regroupèrent autour des dernières lueurs des orbes façonnés par
les Kyosaal. Céphalopodes guerriers et expansionnistes, quelques
mauvaises expériences face aux Kyojanii leurs firent comprendre
qu’ils ne pourraient pas contrôler les sept océans d’Osot.
Grâce aux Arches éthériques, ils rejoignirent les rangs de la
grande armée du Dorool’Amh’Thulear et s’emparèrent de
plusieurs territoires, aussi bien dans le Plan de la Glace que dans
celui de l’Eau.
Les
Voruutuu ont conservés de leurs origines un lien unique avec
l’énergie positive, qui leur octroi une vitalité surprenante
ainsi que des capacités magiques exceptionnelles. Guerriers
renommés, ils combattent les N’uru’N sans relâche, désormais
plus par plaisir de se mesurer à des adversaires valables que pour
reprendre les territoires de leurs ancêtres, au cœur de la Vapeur.
Bien que leur population ne soit guère élevée, chaque combattant
Votuuruu équivaut à une Phalange Amh’doorim, et les rivalités
avec les différentes ethnies Nosharii sont toujours particulièrement
vives. Souvent considérés comme une élite guerrière, leurs
représentants au sein du Mirzadaashah cherchent continuellement à
exhorter les autres peuples de l’Empire des Océans suspendus à
poursuivre des guerres planaires. Les Marid peinent souvent à
apaiser les humeurs querelleuses des Voruutuu, qui n’hésitent pas
à proposer leurs services à d’autres peuples des Fontaines
Stellaires.
Les
Voruutuu sont cependant trop peu nombreux pour représenter une
véritable force au sein du Dorool’Amh’Thulear, et la recherche
d’un moyen de fortifier leur espèce est une priorité absolue pour
ces puissants individus. Individualistes, ils ne possèdent aucun
gouvernement et ne se déplacent que rarement en groupes de plus
d’une douzaine de combattants. Beaucoup estiment avoir suffisamment
servi les Marid Zapharool, et envisagent de migrer définitivement
dans l’ancien territoire de leurs ancêtres, au sein de la Vapeur.
Sites
notables: L’empreinte des Kyosaal est encore visible sur les
planétoïdes évoluant le long de la plus proche elliptique de
Yosol, ni les Treel ni les Marid ne parvinrent à effacer ce grand
œuvre, qui transforma des débris gelés en océans gorgés de vie.
Les aventuriers du Dorool’Amh’Thulear sont nombreux à venir
risquer leur vie dans les mondes d’Osot, découvrant régulièrement
des ensembles labyrinthiques taillés à la lisière de la glace
noire, et pour ceux bénéficiant des services d’un équipage
Soroom, il est également possible d’explorer des astéroïdes
solitaires, où les Kyosaal laissèrent des traces encore plus
étranges de leur passage.
La
Lune errante de Kyojanarii est un véritable donjon solitaire, en
apesanteur mais doté d’une atmosphère respirable. Le cœur du
complexe est inondé mais les niveaux accessibles depuis la surface
du planétoïde sont secs. Toutes les galeries sont des tronçons
cylindriques dont les parois sont intégralement sculptées de suites
infinies de motifs mystiques Kyosaal. Les bâtisseurs de ce lieu
tentèrent visiblement de reproduire à moindre échelle les miracles
de la Vie se retrouvant dans l’Amas d’Osot. Et si un noyau de Feu
continue à diffuser chaleur et lumière au cœur du planétoïde,
les niveaux aériens sont pour leurs parts totalement déserts. La
Vie foisonne par contre au sein de l’élément liquide,
malheureusement sous les formes d’effrayants prédateurs veillant à
ce que nul visiteur ne s’approche de trois mystérieux orbes
lumineux, reliés au noyau élémentaire par des chaînes colossales,
et semblant abriter d’autres formes de vie gigantesques, dont les
silhouettes se distinguent malgré la distance. Nul n’a encore
jamais pu s’approcher suffisamment pour voir les dernières
créations des Kyosaal, mais nombreux sont ceux imaginant des
créatures dotées de pouvoirs formidables et depuis longtemps
disparus.
Le
Temple de la Glace noire est un lieu fort heureusement encore
inconnu des peuples d’Osot, et qui fut élaboré par des nomades
planaires, en l’honneur de ce qui semble bien être les Cent-mille
Salins. Inaccessible pour les vivants, ce lieu est imprégné de
formidables énergies, et un vortex en sommeil permet d’accéder
dans une région du Plan de l’Energie négative connue sous le nom
de Nulluruun, la Dévastation de l’Âme. La mention
de ce sanctuaire impie existe dans les ruines d’une réplique
élaborée au sein de la Glace grise, une dimension corrompue des
Plans Pourpres. Il est dit qu’un non-mort parvenant à ouvrir le
passage vers Nulluruun pourra se nourrir du néant, et devenir
lui-même un vortex vorace.
Quelques
individus contaminés par la proximité de la glace noire d’Osot
ont parfois des visions de ce temple, mais jusqu’à maintenant, nul
n’en a encore trouvé le chemin.
Noshpotalam, les
Entrelacs Treel
Type
de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille:
Deux Taille D, un Taille C
Rotation:
Aucune
Révolution:
897 jours
Lunes:
Aucune
Population:
548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543
Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd,
27 543 Kevyamaruu,
Trame
magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)
Le
petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés
entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par
d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant
toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes
furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures
sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de
nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la
singulière architecture originelle marque les esprits.
Les
planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex
d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des
océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les
plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés
par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures
amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont
en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité
perturbe bon nombre de visiteurs.
Ports
d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les
Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au
spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs
du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans
suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi
de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à
l’aménagement d’un grand port marchand.
Porod-Kuald
est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel
mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un
enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de
galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans
des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois
centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans
la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits
bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte
dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.
Le
zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non
amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de
fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes
basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements
sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver
en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de
toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les
Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques
ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en
apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie
locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un
quartier isolé de cavernes protégées.
La
maîtresse des lieux est la Mirzadeh
Yalvaa Toroon
(Nosharii ♀/Sorcière de
l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB),
également en charge de représenter son peuple au Conseil du
Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du
Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des
Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue
sous le nom de la
Vague inexorable, se
limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est
cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la
majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est
des affaires de l’empire.
Les
affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini
Toroon (Nosharii
♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N),
un jeune Uurilii
particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour
l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce
portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses
compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines
influents parmi leurs communautés.
Ressources:
Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant
que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les
Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace
sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les
Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans
toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les
trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur,
protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été
aménagées pour former des cités sous-marines.
Faune
et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines
espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre
les noyaux océaniques et les réalités planaires.
Noshpotalam
est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du
Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les
Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de
moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également
présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles
quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement
territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et
supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats.
Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux
composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes
cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et
artefacts collectés durant les Guerres planaires.
Cultures:
Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à
l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement
étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur
puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le
Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés
à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel
Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de
territoires conquis.
Trois
castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens,
elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés
dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le
Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii
peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont
néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et
de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent
même à se distinguer aux yeux des Marid.
Les
Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau.
Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein
desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en
sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan,
véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment,
voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau.
L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche
externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec
entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges
élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.
Les
Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités
élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace
et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions
rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau
sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux
Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du
Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes
de créatures aqueuses.
Les
Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes
de la divination vivant à l’écart des autres
Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes,
ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que
ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des
Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura,
achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette
perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets,
aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid
entretiennent à grands frais.
Un
représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du
Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne
l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant
la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois
représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position
des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant
ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques
profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes
d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères
Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit
espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le
terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui
semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations
concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu
éviter.
Les
Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir
renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu
nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être
tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs
frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes
marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du
système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et
explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières
générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des
Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités
planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à
l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux.
Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les
Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et
de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que
dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les
Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant
influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part,
ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du
Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles
pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu
nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à
l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples
du Dorool’Amh’Thulear.
Les
Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de
trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu
nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire
s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la
Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues
liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements
hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle
pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.
Les
Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une
glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très
grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur
territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire
de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les
Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions
contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans
sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de
Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.
Les
Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour
des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de
l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et
découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de
régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des
Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des
connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer
des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la
sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les
sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une
symbiose.
Les
Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui
suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres,
ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire
de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie
de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de
vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à
l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.
Cette
grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements
du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient
que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre
de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la
civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.
Les
Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs
coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré
l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces
six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité
nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel
point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais
surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers
l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la
place aux jeunes générations.
Les
domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très
étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement
qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan
Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein
du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises
de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant
souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les
peuples de l’Onde.
Selon
les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels
Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant
spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le
principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant
les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle
d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les
Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants
actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau
en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus
revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde.
Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux
des vassaux.
La
société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant
ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes.
Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces
évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus
récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du
Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance
spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui
transformèrent profondément la culture Nosharii.
Noshpotalam
a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères
liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce
à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts.
Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y
règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font
que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien
longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont
été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une
trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux
représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes
mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous
son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de
puissants seigneurs des lignées ancestrales.
Nosh-Kuaraam
est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous
l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions
se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent
majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon
les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan
Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la
Glace. La plus vaste métropole de
Nosh-kuaraam se nomme
Notol-Nuaal,
elle est gouvernée par l’Urilii
Yolor Tiuruu
(Nosharii ♂/ Sorcier de
l’Onde [Notuanarii] 12/ CN),
un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses
trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa
puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant
querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver
en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère,
accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd
qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est
surnommée la Cité
chaude, aussi bien
pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement
surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du
Quasi-élément.
Notol-Nuaal abrite
également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de
la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.
Sous
une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la
cité sous-marine de Notol-Kunaat,
la Cité froide.
Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de
méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures
Treel, la cité est le domaine de l’Urilii
Biaan Lanaruu
(Nosharii ♀/ Sorcière
de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM),
aussi nommée la
Sorcière de l’Onde pétrifiée.
La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers
d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire
de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu
doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui
cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de
Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent
à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dans
Notol-Kunaat.
Nosh-Tuoraal
est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats
des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour
abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est
littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses
qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un
important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le
débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une
vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid
ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent
les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques
qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de
Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent
régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux
membres du Pralaan-Arunii.
De
fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune
mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui
ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche
éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint
la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes
communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.
Le
dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa,
il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et
reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear.
Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats
sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues
labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine
d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les
autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est
l’Urilii
Toruul Naesaar
(Nosharii ♂/ Sorcier de
l’Onde [Nomaluarii] 16/ N),
maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa,
la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène
magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des
larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique
représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul
Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé
dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des
prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.
Depuis
leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les
Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de
leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant
fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur
ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs
belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont
fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des
votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de
cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une
ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non
de la subtilité.
Sites
notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés
en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples
du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont
partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé
les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur
régnant au sein de cet ensemble.
Il
existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens,
sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés
actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen,
un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de
milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz
toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature
psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement
accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein
duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge
des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des
multitudes de jarres façonnées dans une matière organique
pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de
développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont
même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines
tubulures neutralisant leurs pouvoirs.
Baignant
dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de
Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu,
gouvernée par l’Urilii
Kianaa Jaesaar
(Nosharii ♀/ Sorcière
de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/
NM), la métropole
n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés
vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie
Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où
existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un
lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers
rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de
fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les
habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des
fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés
dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et
profane.
Les
Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des
prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des
sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également
appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les
sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.
Le Sorcier de l’Onde
Les Nosharii apportèrent à
l’Empire des Océans suspendus la magie de l’Onde, une forme
élaborée de sorcellerie élémentaliste liée à l’Eau. La
majorité des Urilii sont des Génasi liés à cette force, mais
d’autres représentants des peuples du Dorool’Amh’Thulear
apprennent à maniupler les rituels profanes de l’Onde.
Caractéristiques:
Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour
un Urilii.
Alignement: En tant que
sorcier élémentaliste, un Urilii est souvent Neutre.
Dés de vie: d4.
SORCIER
DE L’ONDE (URILII)
|
Niveau
|
Bonus
de base à l'attaque
|
Bonus
de base
|
Spécial
|
Magie
profane
|
|||
Réflexe
|
Vigueur
|
Volonté
|
Points
|
Niveau
|
1
|
+0
|
+0
|
+0
|
+2
|
Tissage
de l’Onde
|
3
|
1er
|
2
|
+1
|
+0
|
+0
|
+3
|
Affinité
Alkeonite (+1)
|
4
|
1er
|
3
|
+1
|
+1
|
+1
|
+3
|
Don
métamagique supplémentaire
|
5
|
1er
|
4
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Art
de la magie +2
|
15
|
2nd
|
5
|
+2
|
+1
|
+1
|
+4
|
Propagation
de l’Onde 1/ jour
|
18
|
2nd
|
6
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
Tissage
supérieur de l’Onde
|
36
|
3ème
|
7
|
+3
|
+2
|
+2
|
+5
|
Affinité
Alkeonite (+2)
|
44
|
3ème
|
8
|
+4
|
+2
|
+2
|
+6
|
Don
métamagique supplémentaire
|
56
|
4ème
|
9
|
+4
|
+3
|
+3
|
+6
|
Connaissance
des Sphères [Fontaines Stellaires] +2
|
78
|
4ème
|
10
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Propagation
de l’Onde 2/ jour
|
112
|
5ème
|
11
|
+5
|
+3
|
+3
|
+7
|
Tissage
avancé de l’Onde
|
128
|
5ème
|
12
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Affinité
Alkeonite (+3)
|
170
|
6ème
|
13
|
+6/+1
|
+4
|
+4
|
+8
|
Don
métamagique supplémentaire
|
190
|
6ème
|
14
|
+7/+2
|
+4
|
+4
|
+9
|
Connaissance
des Mystères [Urilii] +2
|
240
|
7ème
|
15
|
+7/+2
|
+5
|
+5
|
+9
|
Propagation
de l’Onde 3/ jour
|
264
|
7ème
|
16
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Maîtrise
du tissage de l’Onde
|
322
|
8ème
|
17
|
+8/+3
|
+5
|
+5
|
+10
|
Affinité
Alkeonite (+4)
|
350
|
8ème
|
18
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
Don
métamagique supplémentaire
|
406
|
9ème
|
19
|
+9/+4
|
+6
|
+6
|
+11
|
Concentration
+2
|
438
|
9ème
|
20
|
+10/+5
|
+6
|
+6
|
+12
|
Symbiose
Alkeonite
|
472
|
9ème
|
Compétences de classe
Les compétences du Sorcier de
l’Onde sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff
(Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int),
Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Mystères
(Int), Profession (Sag).
Points de compétence au 1er
niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à
chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).
Armes et armures: Le
Sorcier de l’Onde est formé au maniement des armes courantes. Par
contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port
des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque
de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts: Un Sorcier de
l’Onde peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à
les préparer à l’avance.
Le Charisme est la
caractéristique primordiale des sorts de l’Urilii. Pour apprendre
ou lancer un sort, il doit avoir une valeur de Charisme au moins
égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre
ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de
Charisme).
SORTS
CONNUS
|
Niveau
|
0
|
1er
|
2nd
|
3ème
|
4ème
|
5ème
|
6ème
|
7ème
|
8ème
|
9ème
|
1
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
5
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
3
|
5
|
3
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
4
|
6
|
3
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
5
|
6
|
4
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
6
|
7
|
4
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
7
|
7
|
5
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
8
|
8
|
5
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
9
|
8
|
5
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
10
|
9
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
-
|
11
|
9
|
5
|
5
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
-
|
12
|
9
|
5
|
5
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
-
|
13
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
-
|
14
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
-
|
15
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
-
|
-
|
16
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
2
|
1
|
-
|
17
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
-
|
18
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
2
|
1
|
19
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
2
|
20
|
9
|
5
|
5
|
4
|
4
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
Le Sorcier de l’Onde bénéficie
de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il
l'entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute
valeur de Charisme permet d'obtenir un bonus en points de magie.
Le répertoire de sorts d’un
Sorcier de l’Onde est très limité. Il commence sa carrière en
connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er
niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de
niveau, un Sorcier de l’Onde apprend un ou plusieurs sorts
supplémentaires.
Lorsqu’il atteint le 5ème
niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Sorcier de l’Onde
peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de
ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être
identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur
de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage.
Un Sorcier de l’Onde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque
fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps
qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.
Tissage de l’Onde :
La principale différence entre un Sorcier de l’Onde et un autre
Elémentaliste de l’Eau est sa capacité à tisser la force
élémentaire à un niveau imperceptible pour d’autres. Même des
natifs du Plan Elémentaire de l’Eau peuvent être affectés par ce
tissage de l’Onde, sans même être en mesure de se défendre
contre cette capacité.
Au 1er niveau, un
Urilii peut directement puiser dans l’élément liquide de quoi
alimenter ses sorts. Il bénéficie alors d’une réduction du coût
en points de magie de 1. Cette réduction augmente avec l’affinage
de son tissage mystique, et elle passe à 2 au 6ème
niveau. Au 11ème niveau, le Tissage avancé de l’Onde
permet de puiser directement dans des créatures composées d’Eau.
Un Sorcier de l’Onde ne peut manipuler plus de dés de vie que son
niveau, et n’affecte qu’une seule créature, dont le total de DV
est égal ou inférieur à la moitié de son niveau. Cette créature
bénéficie d’un jet de Vigueur (DD égal au niveau du sorcier)
pour résister au tissage avancé, et la résistance à la magie
s’applique également. Le Sorcier de l’Onde doit être à une
distance maximale de 3 mètres. Au 16ème niveau, l’Urilii
maîtrise réellement le Tissage de l’Onde. Il peut puiser dans
plusieurs créatures liées à l’Eau, pour un total de (niveau) x2
dés de vie.
Affinité Alkeonite :
Depuis longtemps liés aux forces du Plan Matériel Primaire, le
Sorcier de l’Onde a développé une certaine affinité avec les
Trames aqueuses d’Alkeon. Il peut ainsi fortifier sa magie en
recevant un bonus de niveau de sort, sur un unique sortilège
quotidien.
Propagation de l’Onde :
A partir du 5ème niveau, un Urilii peut combiner son
tissage de l’Onde à celui d’un autre sorcier. Cette capacité
permet d’élaborer des trames complexes d’un même sortilège, et
ne semble connaître aucune limitation. Deux Urilii peuvent ainsi
employer un même sort, combiner leur tissage pour accroître de 20%
tous les éléments variables, en fonction du niveau du Sorcier le
plus puissant. Au 10ème niveau, jusqu’à trois Urilii
peuvent combiner les effets d’un même sort et accroître le
résultat final de 30%. Enfin au 15ème niveau, quatre
Sorciers de l’Onde engendrent un sort dont les paramètres
variables sont majorés de 40%.
Symbiose Alkeonite :
Au 20ème niveau, un Urilii peut littérallement se fondre
dans une Trame planétaire d’Alkeon, puisant dans des énergies
élémentaires magnifiées par des forces cosmiques. Cette capacité
permet au Sorcier de l’Onde de recevoir un bonus en points de magie
égal à son potentiel actuel, et d’accomplir ainsi des rituels à
l’échelle planétaire, normalement inaccessibles à de simples
mortels.
L’Archipel de
Janosh, le Grand marché aux perles
Type
de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille:
Majorité de Taille C
Rotation:
Aucune
Révolution:
1128 jours
Lunes:
Aucune
Population:
852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool,
11 587 Zionosii
Trame
magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)
Au
cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de
Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique
à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque
océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles
réchauffées par une atmosphère commune.
Ce
sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le
Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent
de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands
cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en
contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques,
pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.
L’Archipel
de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre.
Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur
du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires
peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la
base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse
sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.
A
l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence,
couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les
Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre
des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette
face, les autres étant depuis longtemps submergées.
Les
Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs
permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces
Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de
l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies
dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.
Ports
d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de
ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce
avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses
communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique.
Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques
permettant de maintenir le lien entre les différentes régions
planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement
érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient
navires volants et nefs glissant sur les flots.
Thulear
est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec
une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les
origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de
cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille
d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large
chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant
accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est
gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et
devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear
connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles,
les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la
grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.
La
cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux
feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear,
elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux
s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les
jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent
parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent
également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et
abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines
étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la
roche de ce qui était jadis un astéroïde.
Les
Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille
combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii.
Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent
une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique
s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres
sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le
Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il
dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que
de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du
marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant
aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils
doivent se tourner pour les questions de justice.
Le
port est également placé sous l’autorité d’un représentant
des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître
du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la
loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les
peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines
Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de
combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont
établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la
grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de
l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear,
soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les
flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.
Thulear
est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus,
ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu
l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans
d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce
planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des
Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du
Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se
sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands
cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées,
qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation
actuelle de l’Archipel de Janosh.
Diojada
possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir
qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule
Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un
ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges
salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de
la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid
Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de
tours blanches aux bulbes cristallins.
Si
la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de
milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut
pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de
perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en
familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans
transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits
Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du
Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant
les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont
partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de
nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster
régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux
imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des
arts profanes.
Le
Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt
cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel,
en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts
communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable
dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à
partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble
de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent
sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à
partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où
se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.
Le
Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines
seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces
patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie
élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments
emportés sont légions.
Certains
riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes
privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de
puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de
la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de
Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui
surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.
Ressources:
L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de
transformer radicalement un environnement lié au Vide en un
monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant
un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère
de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes
les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan
Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les
ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux
astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les
flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.
Les
îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les
migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les
Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une
multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les
parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont
cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces
espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées
par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des
plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des
alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de
ces espoirs.
L’Archipel
de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages
gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les
perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au
monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de
nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment
serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi
amplifiées.
Bien
entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont
qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les
îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une
perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent
pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance
alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais.
Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le
Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux
adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les
pouvoirs destructeurs de certains artefacts.
Cultures:
Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le
chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment
qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple,
d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour
un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de
Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie
pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le
Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de
l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir
de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des
Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.
La
culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa
capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein
d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les
Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la
guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande
Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear,
ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire
que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent
de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent
d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement
n’importe quel ennemi.
Le
Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha.
Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi
souvent que possible d’éprouver son autorité sur le
Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les
gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être
affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des
Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de
l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh,
certains possèdent une influence égale à celle de certains
Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité
de ces derniers.
Les
Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs
vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur
empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement
écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au
sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est
cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui
menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha
se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient
ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis
des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool.
Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan
Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur
loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.
Bien
qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les
Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur
empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi
une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent
continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à
l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble
des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi
bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est
intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien
peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les
Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés
capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même
manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des
mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour
entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.
Près
de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les
Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de
l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien
avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont
des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies
magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois
castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs
Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et
collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes
Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit
îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins
Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais
favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées
d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de
l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques,
et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs
prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.
Les
Janataar étaient
jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes
conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de
redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au
sein des Phalanges
Amh’doorim, ils se
regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires,
mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes
métropoles. Les
Janataarii manipulent
l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers,
aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De
loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les
interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du
Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette
assemblée des peuples vassaux. L’Urilii
Nojoti Luarzaa
(Nosharii ♂/Sorcier de
l’Onde [Janataar] 14/CN)
est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon
que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme
le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les
armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les
siens ont arpentés. Januur
des Phalanges
Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de
combattants en tant de guerre.
Les
Janatuuruu sont les
maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont
connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire
bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle
restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les
non-morts. Leur formation inclue également un entraînement
militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers
subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs
ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les
Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant
les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se
révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear,
et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via
les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava
Suorzaa (Nosharii
♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN)
est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers
des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires.
Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de
l’harmonie entre trois puissants empires planaires.
Les
Janatiin sont
également connus sous le nom de Sculpteurs,
car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres
conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes
et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim.
Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod,
la Cité de Glaise,
où l’Urilii
Oskuu Luodiin
(Nosharii ♂/Sorcier de
l’Onde [Janataar] 10/N)
règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières
consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant
fortifier la lignée Janatiin.
Les
Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les
Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de
Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant
l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables
de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée
mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut
exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des
Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à
la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles
Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles
voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de
symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La
Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre
où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des
potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à
proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs
propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs,
absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les
Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion,
permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées
loin de toute indiscrétion.
Enfin,
les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii
forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île
de Porunuu,
où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à
former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers
combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres
que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de
forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être
d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant
le gros des troupes d’élite de la puissante armée du
Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du
Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à
engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool.
Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à
rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui
ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de
Porun-Parsaam
est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii
Iosor Maareel
(Nosharii ♂/Sorcier de
l’Onde [Jananosii] 15/ CN),
la Vague furieuse.
Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à
menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien
plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent
violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement
intenses.
La
Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au
maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix
Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces
Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant
permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre
autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île
de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.
Sites
notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la
puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces
régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré
tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel
Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque
parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les
visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face
aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens
multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.
Contrairement
aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent
leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique
sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne
connaissent pas.
Les
Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager
de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont
instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont
même développés des abaques permettant de prédire l’apparition
d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine
mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires
suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire
soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de
Zionos.
Sualaat-Marid’sureel
est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une
population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes
réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant
leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une
face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la
majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus.
Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi
que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute
une population s’est établie dans les grandes cavernes de
Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de
niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale
totalement inconnue.
Plusieurs
reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent
des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs
secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent
également des phénomènes singuliers à travers les galeries et
cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement
souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux
aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de
traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.
Aluaat-Zadaash
est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de
Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir
les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du
Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix
Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un
bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash
sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres
sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear
possède une influence.
Plusieurs
Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir
la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une
armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est
connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans
suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.
Depuis
la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N,
plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du
vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de
Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour
les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines
Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en
charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec
les puissances de ces systèmes planétaires.
Oshoor, les
Enclaves des libres-écumeurs
Type
de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille:
Majorité de Taille A
Rotation:
Aucune
Révolution:
2832 jours
Lunes:
Aucune
Population:
68 524 Nosharii-Oshooréens, 16 873 Soroom-Jamaal
Trame
magique: Diffuse, magie divine dominante (Cent-mille Salins)
Berceau
légendaire des Treel, Oshoor comptait jadis de très gros
planétoïdes, liés entre eux par des entrelacs de tubulures
organiques et de dômes vivants. Plus rien ne subsiste de cet
incroyable environnement, mais les nombreux débris formant l’actuel
Amas d’Oshoor sont tous enveloppés dans des atmosphères stables,
supportant même pour certains une flore hautement résistante.
De
nombreuses moisissures fournissent une base alimentaire bienvenue,
mais se développent également en des lieux isolés, adoptant des
formes plus primitives des anciens habitats Treel. Les quelques sages
qui ont étudiés ces formes de vie agressives estiment qu’elles
pourraient évoluer vers un état de conscience, et si plusieurs
millénaires leurs étaient laissés, engendrer une espèce proche de
celle des Treel.
Ports
d’accueil: Les champs magiques d’Oshoor ne pouvant soutenir
des Arches éthériques, c’est donc le spelljamming qui permet de
relier les planétoïdes entre eux. Bien que l’espace manque
cruellement au sein de cet Amas, plusieurs ports spatiaux existent et
forment autant de creusets pour des cultures souvent rivales ailleurs
que dans cette région.
Le
plus connu se nomme Potoc-Luam, il abrite une flotte pirate de
trente vaisseaux, et tient lieu de capitale pour les membres de
l’ethnie Soroom-Jamaal. Abritant une trentaine de milliers
d’habitants, c’est de loin la plus importante communauté dans
cette région du système de Janestuur. Comme leurs frères et sœurs
liés au Dorool’Amh’Thulear, les Soroom-Jamaal sont dirigés par
un Conseil des Capitaines, le Dioshod, qui fait régner la Loi
du Sang dans la cité, octroyant droits et privilèges aux membres
des trois cercles familiaux propres à la société Soroom; La
famille du Capitaine, les équipages et enfin les alliés. Ceux qui
viennent découvrir Potoc-Luam et qui ne sont pas de l’un de ces
cercles ne bénéficient d’aucune protection et finissent
invariablement dans une fosse à esclaves, généralement pour
combattre dans l’une des trois grandes arènes de la cité, où se
déroulent des jeux particulièrement sanglants et populaires.
Mais
avant ses combats d’esclaves, Potoc-Luam est connue pour son zocalo
fait de voûtes et de tentures sombres transformant un espace ouvert
en véritable labyrinthe. Des négociants de nombreuses dimensions
élémentaires parviennent à trouver le chemin vers ce marché
anormalement silencieux, où se troquent poisons et armes maudites de
toutes les régions des Fontaines Stellaires. Véritable zone neutre
où les ennemis de toujours peuvent faire des affaires, Potoc-Luam
est sous la protection du Maître des Voûtes, un sorcier
manipulant un large panel de pouvoirs liés à toutes les forces
élémentaires touchant à l’énergie négative. Figure redoutée
de tous, même des membres du Dioshod, le Maître des Voûtes serait
l’un des rares Osk’noorii, les Génasis nés de l’énergie
négative. Grâce à son réseau de serviteurs, il contrôle les
méandres du zocalo et s’assure que règne un certain équilibre
entre les différents groupes de marchands lui versant de juteuses
taxes.
Toutes
les affaires ailleurs considérées comme illégales sont traitées
dans ce zocalo. D’ignobles bouges côtoient des auberges aux
services de qualité, et des chaises à porteurs accomplissent sans
cesse des trajets plus ou moins sinueux, selon l’importance de
leurs clients. Il n’est d’ailleurs pas rare que certains
insouciants soient directement menés dans des traquenards, ou vers
les maîtres des fosses à esclaves. La cité est prospère,
disposant de ses propres cavernes où sont cultivées mousses et
végétaux endémiques. L’eau reste cependant une denrée
précieuse, et coûte souvent bien plus que les spiritueux.
La
majorité des plus grandes attaques des pirates d’Oshoor connues à
travers l’Histoire de Janestuur partirent de Potoc-Luam. Les
membres du Dioshod sont tous de redoutables Libres-écumeurs, un
titre qu’aiment s’arroger les plus terribles pillards de cette
région du système. Souvent menacée, la cité a toujours su
mobiliser des forces surprenantes, grâce aux liens du sang des
Soroom-Jamaal. Et même avec toute sa puissance, le
Dorool’Amh’Thulear n’a jamais pu éradiquer la menace venant de
cette enclave mythique.
Ressources:
En grande partie grâce à ses communautés de pillards, Oshoor
bénéficie d’une faune riche et variée. Des représentants
d’espèces élémentaires ont souvent été enlevés en même temps
que le butin, et les plus vigoureuses se sont adaptés à un
environnement nouveau. Bien qu’il soit impossible de former de
véritables troupeaux, de nombreux chasseurs viennent de tout le
système de Janestuur, et souvent du reste du Dorool’Amh’Thulear,
afin de traquer des créatures exceptionnelles, dans un milieu
singulier.
Cultures:
Les Nosharii-Oshooréens forment une grande communauté qui
décida de couper les ponts avec leurs frères et sœurs
Noshpotalaméens, peu après la création des Noyaux-Océans. Ne
supportant plus le joug des Marid, ils profitèrent de l’assistance
des Soroom-Jamaal, également animés par un esprit de sédition, et
renoncèrent à leurs traditions mystiques pour s’établir dans un
environnement hostile, totalement étranger à leurs traditions du
Plan Elémentaire de l’Eau.
Connus
pour être des négociants retors, ainsi que des guerriers
redoutables. Occupant de nombreuses enclaves d’Oshoor, ils restent
dépendants de leurs alliés Soroom-Jamaal pour tout ce qui touche au
spelljamming, leur peuple n’ayant jamais pu se distinguer au sein
du Vide. Matelots efficaces cependant, ils favorisent les petits
ports fortifiés, au sein desquels leurs communautés peuvent
prospérer et planifier leur expansion. Les Oshooréens sont
d’habiles forgerons, et ont focalisés leurs traditions autour de
techniques martiales ritualisées. Les sorciers sont rares, les
champs magiques d’Oshoor ne permettant pas une pratique
conséquente, mais le culte des Cent-mille Salins s’est par contre
bien développé, sans pour autant susciter des fanatismes religieux.
La
communauté Oshooréenne est de nature matriarcale, avec une caste
guerrière dominée par les femmes, tandis que l’art subtil du
négoce est réservé aux hommes. La prêtrise rassemble plus
communément des membres des deux sexes, mais chaque congrégation
est menée par une femme, qui porte le titre d’Oshiliim.
Pour la plupart des enclaves, la plus puissante guerrière dirige la
communauté, s’entourant d’un groupe de combattantes souvent nées
de son sang, elle organise les pillages à l’encontre du
Dorool’Amh’Thulear et assure la protection des siens face aux
autres Libres-écumeurs. Les Nosharii-Oshooréens privilégient la
ruse à la force brute, bien que considérés comme impitoyables, ils
ne sont pas cruels et se sont faite une tradition de négocier la
libération de prisonniers capturés durant leurs sorties. Soumis à
de rudes conditions de détention, très peu de ces otages meurent
avant de retourner parmi les leurs.
Une
communauté peut abriter une centaine d’individus rassemblés
autour d’un mouillage formé par une caverne fortifiée pouvant
abriter deux ou trois spelljammers de petit tonnage. Un large quai
est bâti le long du plan de gravité, le zocalo est installé là. A
partir de cette caverne rayonnent des galeries donnant accès aux
quartiers de vie, aux forges et autres ateliers, ainsi qu’au Dono,
le sanctuaire martial où sont formées les combattantes.
Les
plus jeunes sont formés par les plus anciens, selon leurs aptitudes
et leur sexe. Tant que leur rite de passage n’a pas été accompli,
les jeunes travaillent dans les rizières cavernicoles, où des
variétés hautement résistantes de riz ont été transplantées
avec succès depuis les Îles Janoshéennes. Mets de choix pour les
peuples d’Oshoor, la production de riz reste cependant insuffisante
pour pourvoir à tous les besoins, et cette ressource reste donc un
produit coûteux. Les jeunes élèvent également plusieurs variétés
de scolopendres qui sont cuisinés avec brio par des chefs masculins
gagnant ainsi presque autant de prestige que des guerrières.
De
manière très lente, des traditions Soroom-Jamaal ont été
intégrées aux coutumes des communautés Nosharii-Oshooréens, et
quelques Capitaines de cette ethnie sont désormais connus à travers
le système de Janestuur. De la même manière, une certaine forme de
contestation née parmi les mâles, qui côtoient la société
patriarcale des Soroom. Dans certaines communautés prospères, les
Oshooréennes tolèrent quelques libertés accordées à leurs
reproducteurs, et ne punissent pas de mort ceux qui osent réclamer
des avantages supplémentaires.
Les
Soroom-Jamaal pour leur part, sont nés dans le Vide et
supportent difficilement les champs gravitationnels de corps
planétaires. Jadis nomades des Confins, leur Histoire est entachée
de sanglantes batailles les opposant aux serviteurs des Cent-mille
Salins. La situation a cependant évoluée, car la protection divine
de ces mystérieuses Puissances est désormais très recherchée.
L’ethnie Jamaal est bien connue pour son goût du pillage, et
côtoyer les belliqueux Nosharii-Oshooréens n’a guère arrangé
leur propension à la piraterie.
Excellents
navigateurs, les Soroom-Jamaal obéissent tous à un Capitaine, à la
tête d’un vaisseau, mais plus généralement d’une petite
flottille. La Loi du sang, respectée par toutes les ethnies Soroom
de Janestuur, fait que les équipages sont protégés par des règles
très strictes, s’appliquant également à leurs alliés. En dehors
des trois cercles du sang, les étrangers ne peuvent espérer aucune
pitié de la part des Soroom-Jamaal.
L’ethnie
s’est sédentarisée depuis plusieurs siècles, trouvant des
espaces adaptés à leur faible tolérance gravitationnelle. Piètres
bâtisseurs, ils se sont alliés aux Nosharii-Oshooréens, avec
lesquels ils n’ont jamais eu de grave conflit, et les deux cultures
se sont étonnement bien mélangées.
Les
Soroom-Jamaal tendent à favoriser les mâles, mais s’inclinent
sans problème face à une femme capable d’endosser la charge de
Capitaine. Bien que peu nombreuses, ces dernières semblent obtenir
bien plus de succès que leurs pairs plus virils. Comme chez les
Oshooréens, la prêtrise reste cependant une affaire de femmes, et
les mâles se cantonnent à des positions subalternes. Peu doués
pour le négoce, les Soroom-Jamaal laissent leurs alliés gérer
leurs principaux zocalo, tandis qu’ils se chargent de
l’acheminement des marchandises.
Les
campagnes de pillages communes sont depuis longtemps la norme, et les
guerriers Jamaal se montrent tout autant féroces que les
combattantes Oshooréennes, quoi que plus sanguinaires. Avant tout
matelots à bords de leurs vaisseaux, les Jamaal n’ont pas
développés de réelles traditions martiales, ils n’en restent pas
moins d’excellents bretteurs.
Etrangement,
les Soroom-Jamaal n’accordent pas une place prépondérante à
leurs Timoniers, qui sont invariablement de proches parents de leur
Capitaine, étroitement surveillés et limités dans leur quête de
connaissances mystiques. Les Timoniers Soroom-Jamaal sont des
ensorceleurs ouvertement méprisés par les castes magiques du
Dorool’Amh’Thulear, qui voient en eux des individus au formidable
potentiel, mais se refusant d’éprouver la moindre ambition. Les
Capitaines veillent à faire régulièrement de sanglants exemples
parmi les membres de cette caste. Cette cruauté semble liée à une
lointaine époque, durant laquelle les sorciers régnaient sur les
équipages, et amenèrent leur peuple au bord de l’extinction.
Depuis lors, les Timoniers se doivent de servir sans faillir, et ne
doivent montrer aucun désir de changement.
Sites
notables: Oshoor est un amas d’astéroïdes porteurs de vie,
qui fut de tout temps occupé par des populations disparates mais
liées au Vide. L’héritage Treel a pratiquement disparu au sein de
cette région du système de Janestuur, mais de nombreuses rumeurs
mentionnent l’existence de planétoïdes solitaires, sur la même
elliptique que Oshoor, et qui abriteraient toujours des formes de vie
créés par ce peuple ancien. Ces lieux mythiques ne sont pas exempts
de dangers, car de nombreuses sont porteuses de spores mortelles pour
la majorité des formes de vie actuelles.
Les
Cavernes des Ziotaac sont accessibles par d’étroites fissures
apparaissant sur un débris rocheux solitaire et dépourvu
d’atmosphère. Le cœur de cet astéroïde est creux, formant une
vaste caverne d’un diamètre de un kilomètre, dont les parois sont
tapissées d’une épaisse couche de moisissures hautement toxiques.
Les Ziotaac sont des natifs du Plan Para-élémentaire de la Vase,
qui ont apparemment basculé accidentellement dans cet environnement
nouveau. Limons violacés capables de sécréter un puissant acide,
les Ziotaac ont interagi avec les végétaux pour engendrer de
nouvelles formes de vie. Une atmosphère s’est ainsi crée,
irrespirable et dangereuse, mais capable d’engendrer des formes de
vie rudimentaires.
Certains
sorciers Nosharii ont entendu parler de ce lieu, et sacrifient
d’importantes ressources afin de pouvoir pénétrer dans les
Cavernes des Ziotaac. Car il s’avère qu’avec le temps, les
créatures planaires se sont adaptées et possèdent de formidables
propriétés magiques. Leur principale qualité est de pouvoir
transformer l’environnement proche, dans un rayon de quelques
mètres, peu importe les conditions régnant alentour. Les sorciers
connaissant cette capacité ont depuis longtemps apprit à capturer
l’essence des Ziotaac pour l’amalgamer avec des alliages
magiques. Le chemin jusqu’aux Cavernes reste cependant des plus
hasardeux, et très peu des Limons vivant en leur sein ont eu à
subir les exactions de ces visiteurs agressifs.
La
Forteresse de Paraam
est un bastion Soroom-Jamaal où vivent une trentaine d’individus,
formant l’équipage du Paraaz-nadaaral,
un vaisseau de guerre façonné à partir d’une carcasse de porteur
Treel. Le cœur de ce vaisseau légendaire est toujours vivant, gorgé
du sang des malheureux captifs, et sa coque continue à se régénérer,
à un rythme bien plus lent que la norme. Le Capitaine Nezrat
Aknir (Soroom
♂/ Guerrier des Sphères 12/LM)
commande ce bâtiment et on lui attribue couramment une
extraordinaire longévité, liée au fait qu’il fusionne
régulièrement avec le vaisseau organique, grâce à l’un des
tentacules se déployant au contact des formes de vie à bord.
La
Forteresse est un ensemble de cavernes dont les passages sur
l’extérieur ont été scellés. Seule la grotte portuaire est
encore accessible, mais protégée par deux balistes moyennes. Outre
le Paraaz-nadaaral, la communauté dispose de trois petits
caboteurs qui servent essentiellement au négoce avec les communautés
les plus proches. Bien que jouissant d’une sinistre réputation,
même parmi les autres Libres-écumeurs d’Oshoor, les habitants de
Paraam sont régulièrement contactés afin de venir appuyer une
flottille durant un pillage.
Un
grand secret est dissimulé au sein même du planétoïde par ses
habitants; Un réseau de cavernes intermédiaires existe entre les
quartiers portuaires et la surface fissurée. Un unique accès depuis
les quartiers de Nezrat Aknir permet de rejoindre cet ensemble où
règnent des conditions de vie propres aux Treel. Les parois sont
tapissées de moisissures toxiques, l’air est acide et de
nombreuses espèces inconnues de cryptogames génèrent un champ
d’énergie perturbant l’emploi des pouvoirs de l’Esprit tout en
créant une apesanteur. Les membres de la communauté se nourrissent
régulièrement des champignons les moins toxiques de cet
environnement oublié, et les visiteurs les plus observateurs peuvent
noter des traits anormaux parmi les Soroom de Paraam.
L’Amas de
Nyost, le Rempart brisé
Type
de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille:
Majorité de Taille B
Rotation:
Aucune
Révolution:
4523 jours
Lunes:
Aucune
Population:
8 541 Nosharii-Nyostéens
Trame
magiquee: Diffuse, magie divine dominante (Cent-mille Salins)
Il
ne subsiste rien des anciens conflits qui ravagèrent la surface des
gros planétoïdes qui formaient jadis l’Amas de Nyost. Les Treel y
fondèrent de grands ports spatiaux où se mobilisèrent les forces
militaires du Own-Shaneel. De cette glorieuse époque, plus rien ne
subsiste, pas même des ruines. Des enveloppes d’air se sont
formées à partir des anciennes atmosphères, mais elles ne sont
qu’éphémères, et à terme, les débris de cet amas seront des
rocs gelés et sans vie.
Ports
d’accueil: Les Nosharii qui se sont établis en ce lieu ne
pratiquent pas le spelljamming, mais font appel aux Soroom, des
navigateurs du Vide vassaux des Marid Zapharool, qui disposent d’une
petite flotte de guerre sillonnant les étendues sauvages du système
de Janestuur. Comptant une population de moins de dix mille
habitants, les Nosharii-Nyostéens se sont regroupés dans la cité
portuaire de Noskajaruu, une enclave où fleurissent les
sanctuaires voués aux Cent-mille Salins. Pillards d’Oshoor et
peuples du Dorool’Amh’Thulear se rencontrent ici en terrain
neutre, pour mener des affaires qui feraient scandale ailleurs. La
cité est également un havre pour les sorciers manipulant les
énergies du Sel, aussi connus sous le nom d’Unoolii, ils
sont ouvertement méprisés par leurs pairs et se considèrent comme
en exil.
Une
ancienne aventurière Nosharii règne sur le comptoir marchand,
Zeeka-Oolir
(Nosharii ♀/ Guerrière
des Sphères/ NM), elle
s’est appliquée à former elle-même une jeune garde de
combattants impitoyables, les
Kzakaanoturii, et
contrôle également les Unooli grâce à la menace d’accueillir
dans sa cité des membres d’autres groupes mystiques. Régnant sur
la communauté d’une main de fer, elle ambitionne d’étendre son
influence vers Oshoor et arme depuis plusieurs décennies une flotte
conséquente de spelljammers, principalement des petits tonnages,
mais avec le soutien des Sorciers Unoolii, elle compte bien prendre
l’avantage sur les groupes les plus importants de l’amas voisin.
Pas
moins de douze temples existent dans la cité, ils rassemblent en
leur sein autant de congrégations permanentes, vénérant les
Cent-mille Salins selon des credo souvent diamétralement opposés.
Source de pouvoir pour Zeeka Oolir, mais également de conflits
sanglants menaçant en permanence les rues de Noskajaruu, ces
fanatiques intriguent continuellement afin d’accroître leur
influence au-delà des amas de planétoïdes les plus éloignés.
Parmi ces congrégations isolées, le Temple des Dix-huit
Puissants se démarque par son effectif de onze prêtres et
prêtresses, liés par le sang et en mesure d’accomplir de
prodigieux rituels chorales. Il se distingue également par l’absence
d’un Patriarche, et les onze servants prennent ensemble leurs
décisions, guidés par des visions communes. Le temple a été bâtit
sur un vortex de Sel, et serait un lieu d’extrême débauche, où
les fidèles copulent avec des créatures planaires afin d’engendrer
une race de guerriers terrifiants.
Ressources:
Les enveloppes d’air des derniers planétoïdes habitables de Nyost
sont en train de s’étioler, et les vestiges de cultures en caverne
ne suffisent plus à pourvoir aux besoins de dix milliers
d’individus. En dehors de Noskajaruu, seules quelques petites
communautés de contrebandiers parviennent à survivre, mais n’ont
pas véritablement de mouillages permanents sur ces planétoïdes.
L’Amas
de Nyost est essentiellement connu pour ses terribles prédateurs,
les Kzakaa-poussière, immenses raies manta carapaçonnées et
frappant avec un aiguillon capable de transpercer les meilleures
armures. De nombreux aventuriers viennent éprouver leurs talents à
travers les reliefs tourmentés de Nyost, risquant leur vie afin
d’obtenir une dépouille de Kzakaa, réputée pour être une
excellente matière première pour la forge d’armes et d’armures.
Cultures:
Depuis la fin de l’époque Treel, le Rempart brisé n’est plus en
mesure d’accueillir d’importantes populations, et seuls les
Nosharii ont migré en petit nombre vers cet amas lointain.
Sites
notables: Pas un seul vestige ne subsiste de l’ère Treel,
l’Amas de Nyost n’est guère plus qu’une brève étape pour les
pèlerins souhaitant transiter via le Vide vers le statuaire cosmique
des Cent-mille Salins. Les Arches éthériques ne fonctionnant pas
aux abords de la paroi interne de la Sphère de cristal, l’unique
moyen pour rallier ces îles éloignées reste le spelljamming.
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