La Sphère de Janestuur



Noyée dans un déchaînement perpétuel de nuées élémentaires liées à l’Eau et au Sel, la Sphère de Janestuur est un orbe bleuté à l’éclat enchanteur. Parvenir jusqu’à sa face extérieure reste une gageure, car de puissantes tempêtes de Sel soufflent en permanence, et peuvent anéantir des flottes en approche, comme en témoignent les cimetières d’épaves toujours visibles.
Une multitude d’espèces hautement agressives ont fait de ce déchaînement de forces élémentaires leur territoire. Les colossales Ziomanat évoluent en bans formant de véritables murailles de chair, tandis que les rapides Ziokal peuvent traverser une coque de part en part, avant d’engloutir le navire en perdition. L’ancien domaine originel des Treel ne fut que rarement exploré du fait de cet environnement particulièrement hostile.

L’unique passage permanent connu est nommé la Gueule de Ziojal, du nom d’un légendaire monstre né du Sel lui-même. Presque toujours battu par des tourbillons chargés d’énergie négative, le passage nécessite une habileté hors du commun pour être traversé. Bon nombre des prédateurs vivant autour de la Sphère de Janestuur viennent également se réfugier dans le passage, lorsque les forces élémentaires deviennent par trop menaçantes.

La face intérieure de la Sphère de cristal est recouverte par un océan aux eaux extrêmement chargées en sel, à tel point qu’elles en deviennent une véritable mélasse imprégnées d’énergie négative, desquelles émergent de nombreux archipels montagneux. Là, de précieuses sources d’eau potable ont permis depuis longtemps l’établissement de communautés se regroupant autour de grandes statues primitives sculptées dans des blocs de sel, ce sont les représentations des Cent-mille Salins, des Puissances élémentaires qui régnèrent longtemps sur ce territoire, avant d’accomplir une forme d’Ascension.
De nombreuses créatures vénèrent ces divinités malfaisantes, qui répondent parfois lorsque les sacrifices s’avèrent suffisants. Les peuples actuels du système de Janestuur sont profondément marqués par cette religion en expansion, que les Marid Zapharool ne prennent pas en compte, mais que nombre de leurs vassaux redoutent avec appréhension. Pour le moment, seuls quelques fanatiques ont accomplis le pèlerinage vers les sanctuaires de la face intérieure, et au moins un peuple, les Soroom-Jamaal, ont migrés aux abords de ce territoire, pour lutter suffisamment longtemps contre les laquais des Cent-mille Salins, et en revenir avec des histoires dissuadant les simples curieux.
L’Empire des Océans suspendus est une civilisation planaire, les moyens de rallier ce sinistre océan sont donc limités, mais des dizaines de milliers d’îles émergent des flots surchargés en sel, et sont donc autant de havres pour des créatures égarées que pour de véritables communautés d’exilés planaires, natifs des Plans Quasi-élémentaires négatifs.
Historiquement, les Cent-mille Salins semblent avoir existé à la même époque lointaine que les Kyosaal d’Osot. Ils n’étaient alors pas des Puissances élémentaires, mais un peuple redoutable de sorciers, apparemment proches des Reigar. Les Treel n’eurent jamais à faire à eux, et l’on peut supposer d’après les quelques mentions de l’exploration du système remontant à l’époque du Own-Shaneel que l’Ascension des Cent-mille Salins avaient déjà été effectuée.
L’apparition des statues géantes correspond à l’arrivée des Marid et de leurs vassaux planaires. Depuis lors, de nombreux vortex semblent s’ouvrir sur les flancs escarpés des montagnes insulaires, attirant les faibles et les corrompus. Ces communautés sont bien trop primitives pour menacer le système de Janestuur, mais à plusieurs reprises déjà, des incursions d’étranges prédateurs ont eu lieux.

Le système de Janestuur est un ensemble d’amas d’astéroïdes suivant des elliptiques parfois communes. Vestiges de mondes telluriques massifs, nul ne se souvient de leur forme première, ni du soleil qui devait jadis exister au cœur du système, et dont il ne reste plus qu’un nuage d’énergie planaire perturbant les champs magiques autant que les courants gravitationnels. Yosol, le nom Treel de cette nébuleuse singulière est resté, mais les seigneurs du Dorool’Amh’Thulear se sont facilement adaptés à son influence sur leurs territoires de Janestuur, et négligent son exploration.

Cinq grands amas d’astéroïdes forment encore des domaines conséquents, où prédominent l’Eau sous diverses formes. Les successeurs des Treel adaptèrent ces environnements toxiques et en firent des havres pour de nombreuses peuplades planaires. Bien que comptant comme quantité négligeable au sein du vaste Dorool’Amh’Thulear, ces ensembles de planétoïdes abritent d’antiques métropoles coralliennes, remontant à l’apogée du Own-Shaneel, et bien que les Marid ont su imposer leur influence, nombreux sont les natifs des Chapelets de Janestuur possédant quelques dons liés aux Voies de l’Esprit.

Osot est l’amas de débris le plus proche de la nébuleuse centrale, il occupe seul une orbite sur laquelle il est toutefois possible de croiser une multitude d’astéroïdes solitaires, formés de glaces anciennes et abritant des ruines mystérieuses, plus anciennes que les Treel eux-mêmes. Les sept planétoïdes d’Osot sont recouverts d’épais manteaux de glace noire, protégeant des océans sous-glaciaires réchauffés par des brasiers élémentaires façonnés par les Baram’En’Shaardh du Mias’menh’Shaardh.

Noshpotalam compte seulement trois planétoïdes mais liés entre eux par de véritables entremêlements de large tubulures coralliennes, cultivées jadis par les Treel. Une même atmosphère permet d’évoluer d’un astéroïde à l’autre grâce à de nombreuses bêtes volantes domestiquées. Noshpotalam est le territoire d’une ethnie Génasi liée à l’Eau, les Nosharii, qui ont aménagés les antiques métropoles coralliennes Treel à leur convenance, pour en faire de grands sanctuaires de la magie élémentaire. Les Uurilii Nosharii sont ainsi des Sorciers des Ondes, longtemps rivaux des Pyromants Jamanat, ils finirent par renoncer à ce conflit stérile pour se tourner vers la création de complexes rituels mystiques.

Les Marid Zapharool règnent sur les dix-huit petits planétoïdes de l’amas de Janosh. Grâce à leur puissante magie, harmonieusement combinée à celle des Zionosii, gigantesques cétacés doués d’une conscience élevée, un immense disque liquide a transformé les débris spatiaux en autant d’îles formant l’Archipel de Janosh. Berceau historique du Dorool’Amh’Thulear, Janosh est un haut lieu du commerce planaire, renommé à travers de nombreux Plans d’existence et où les métropoles coralliennes des Treel impressionnent même les visiteurs de régions planaires exotiques.

Oshoor est le quatrième amas d’astéroïdes du système de Janestuur. Il semble avoir été le creuset à partir duquel les Treel se développèrent pour fonder leur vaste empire du Own-Shaneel. Ce fut également là que les jeunes races qui s’unirent face à ce peuple ancien portèrent leurs plus violentes attaques, et il ne reste plus qu’une poignée de petits débris, vestiges de planétoïdes plus conséquents. Quelques communautés mineures et usant du spelljamming plutôt que des Arches éthériques sont regroupées autour de ruines Treel. Ce sont des pirates du Vide, des mercenaires et des assassins, préférant ces lieux sombres et froids aux lumineuses métropoles coralliennes du Dorool’Amh’Thulear. Oshoor est connue pour son grand zocalo de Potoc-Luam.

Les astéroïdes regroupés sur la plus lointaine elliptique de Yosol ne sont plus que les restes de corps solides plus importants. Les Treel mobilisaient le gros de leurs flottes dans des ports spatiaux dont il ne subsiste rien. Leurs ennemis frappèrent sans répit ces débris spatiaux, jusqu’à ce que les ruines elles-mêmes soient réduites à l’état de poussière. L’Amas de Nyost est aujourd’hui une simple étape pour les voyageurs cherchant à se rendre en pèlerinage vers les sanctuaires des Cent-mille Salins.

Osot, les Sanctuaires Kyosaal éparpillés

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille: Majorité de Taille C
Rotation: Aucune
Révolution: 472 jours
Lunes: Aucune
Population: 458 217 Kyojanii, 28 694 Nosharii-Osotéens, 16 579 Voruutuu
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

L’amas d’astéroïdes d’Osot est composé de sept planétoïdes recouverts d’une glace noire imprégnée d’énergie négative transformant toute forme de vie en statue de sel. Barrière naturelle efficace face aux nombreuses invasions qui menacèrent les autres amas du système de Janestuur, cette enveloppe glacée altéra également les formes de vie océaniques, qui se retrouvent d’un planétoïde à l’autre grâce à d’antiques vortex dimensionnels les reliant entre eux.
Avant que les brasiers élémentaires ne soient forgés par les artisans du Mias’menh’Shaardh, les océans d’Osot étaient réchauffés par des orbes de feu ayant apparemment été créés par les légendaires Kyosaal, mais ces prodiges magiques étaient déjà en train de s’éteindre durant le règne du Own-Shaneel. Le développement de ces nouvelles sources de chaleur amena de profonds changements au sein des cultures océaniques, qui sont désormais membres du Dorool’Amh’Thulear.

Ports d’accueil: Protégés du Vide par leur carapace de glace noire, les planétoïdes d’Osot n’ont jamais été en contact avec les peuplades de l’Espace sauvage, bien que les Treel parvinrent apparemment à se faire connaître des habitants de cette région.

Ressources: Osot est connu comme la Panse à krill du Dorool’Amh’Thulear, car ses océans foisonnent de vie microscopique, base alimentaire de la majorité des peuples vivant là. Les Céphalopodes Voruutuu font depuis longtemps le négoce des formes de vie plus primitives, qui viennent nourrir l’ensemble des communautés du système de Janestuur. Les Nosharii collectent pour leur part les prodigieuses perles nacrées extraites des vastes colonies d’huîtres agrippées aux longues chaînes métalliques maintenant les brasiers mystiques et ancrés dans les grands fonds.
Chacun des planétoïdes d’Osot possède sa propre Arche éthérique, autour de laquelle s’est développé un zocalo. Par moquerie, les voyageurs désignent ces lieux de Marchés aux poissons, car c’est là l’économie principale des communautés ouvertes sur le reste du Dorool’Amh’Thulear. Au-delà de la connotation péjorative, les négociants d’Osot sont également réputés pour leur richesse, car certains des poissons vendus à travers l’empire planaire sont des créatures exceptionnelles, rares et pouvant devenir de véritables ravissements, lorsqu’ils sont cuisinés par des chefs.

Cultures: Descendants des mythiques Kyosaal, les Kyojanii d’Osot sont des amphibiens à la peau écailleuse et incrustée de perles noires. Nombreux sont les sages estimant que ce peuple était sûrement une branche cousine du peuple ancien, qui ne profita que très peu de sa sagesse. Quoi qu’il en soit, les Kyojanii ont su développer une civilisation puissante, avec de grandes métropoles verticales accrochées aux parois de leur habitant océanique sous-glaciaire. Etrangement réfractaires aux formes de magie couramment répandues à travers le Dorool’Amh’Thulear, les Kyojanii sont mêmes incapables de franchir une Arche éthérique et se trouvent donc isolés au sein des planétoïdes d’Osot. L’unique forme de magie qu’ils peuvent pratiquer est une nécromancie blanche puisant dans les perles organiques incrustées dans leur chair et leur permettant d’être connus comme de puissants guérisseurs.
Essentiellement urbains, les Kyojanii se regroupent dans leurs grandes métropoles troglodytiques où ils vivent en groupes d’une centaine d’individus, élevant en commun leur progéniture, décidant de leurs tâches ensemble. Etonnement, ce type de fonctionnement marche à l’échelle d’une métropole. Les groupes, nommés Kyatal, ont généralement une fonction spécialisée, mais rien n’est figé, et ils communiquent beaucoup entre eux durant leurs regroupements autour de célébrations et festivités.
Pour le voyageur en quête de seigneur ou de castes, la société Kyojanii a de quoi déconcerter; chaque individu semblant connaître sa place sans toutefois se voir limité dans ses choix. Les sages qui ont étudiés cette culture pensent qu’un esprit de ruche règne entre les membres de ce peuple, bien qu’il n’existe aucune reine ni hiérarchie. Des individus se distinguent cependant régulièrement, émergeant soudainement avec des idées ou des concepts faisant évoluer leur société. Ce sont les Kyoraam, qui tentent de mener à bien leurs réformes, soutenus par l’ensemble des Kyatal, avant de redevenir ensuite des membres ordinaires de leur groupe.
Nul ne peut expliquer les mystérieux fonctionnements de ce peuple singulier, mais les Marid ont vu en eux des alliés de choix, et peu après la Grande Conjonction des Plans de 12974ci, ils les intègrent au Dorool’Amh’Thulear. Appartenir à un empire planaire n’a guère changé la société Kyojanii, qui se voit confinée aux océans d’Osot, leurs zocalo se sont simplement agrandis, afin de pouvoir accueillir les nombreux peuples alliés.

Les métropoles Kyojanii sont majoritairement sous-marines, aménagées dans les parois glacées jusqu’à la lisière de la glace noire que les habitants prennent soins d’éviter. De nombreuses rumeurs mentionnent de malheureux explorateurs des plus anciens quartiers, qui furent pris dans des salles entièrement taillées dans cette glace saturée d’énergie négative, et qui devinrent de terribles non-morts, cherchant à corrompre par leur morsure d’autres Kyojanii.
Chaque Kyatal possède ses propres quartiers de vie, avec une pêcherie, plusieurs petits ateliers où sont tressées des fibres de varech, à la base de tous les équipements utiles. Un observateur extérieur notera que certains Kyatal possèdent des ateliers plus conséquents, et que les populations qui œuvrent en leur sein sont composées d’individus qualifiés, comme si chacun savait intuitivement quels talents il maîtrisait le mieux.

Détachés des Kyatal existent les Kyolanii, les guérisseurs dont les pouvoirs curateurs ne fonctionnent qu’à la surface des océans. Regroupés en cercles partageant leur énergie afin de ne pas épuiser l’un de leur membre, ils sont nourris par les communautés sous-marines en contrepartie de soins et de bénédictions pour les pêches à venir. Les Kyolanii sont clairement perçus comme des individus surnaturels, différents des autres Kyojanii. Les Kyolanii sont considérés comme des porte-paroles de leur peuple par les Marid, qui préfèrent éviter d’avoir à faire aux frustres pêcheurs des cités sous-marines. Les guérisseurs n’ont cependant aucune influence particulière sur leurs pairs, et se contentent de transmettre les propositions de leurs alliés à ceux des Kyojanii qui viennent à eux sur le moment. Toute interaction diplomatique est donc inutile avec ce peuple, mais ceux qui viennent chercher à négocier des contrats trouvent toujours un interlocuteur, et après quelques temps, un spécialiste dans le domaine recherché, qui a entendu parler de ses besoins.

Les Kyojanii ne combattent pas. Ils chassent de terribles prédateurs au sein de leurs océans sous-glaciaires, disposent d’armes en os particulièrement efficaces, mais n’éprouvent pas le besoin de conquérir ou d’affronter d’autres peuples. Leur situation au sein d’Osot fit que rares furent ceux qui vinrent les menacer. Il advint toutefois que certains maraudeurs parvinrent à rallier les océans sous les glaces noires, semant la désolation parmi les quelques communautés de la surface. Les Kyojanii cédèrent à chaque fois un vaste territoire à leurs conquérants, se regroupant au sein d’autres métropoles sous-marines. En peu de temps, les belliqueux arrivants se virent à chaque fois frappés par des fléaux mortels et disparurent. Même les Marid Zapharool savent qu’il n’est pas bon de menacer ces étranges individus. Les devins n’ont trouvé aucune prophétie mentionnant les Kyojanii ou d’éventuels protecteurs divins,

L’autre peuple de l’amas d’Osot est celui des Voruutuu, originaire du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur, ils migrèrent après avoir été vaincus durant la première campagne planaire des N’uru’N. Liés aux Marid Zapharool par un ancien pacte d’entraide, ils se retrouvèrent dans les froids océans d’Osot, où ils se regroupèrent autour des dernières lueurs des orbes façonnés par les Kyosaal. Céphalopodes guerriers et expansionnistes, quelques mauvaises expériences face aux Kyojanii leurs firent comprendre qu’ils ne pourraient pas contrôler les sept océans d’Osot. Grâce aux Arches éthériques, ils rejoignirent les rangs de la grande armée du Dorool’Amh’Thulear et s’emparèrent de plusieurs territoires, aussi bien dans le Plan de la Glace que dans celui de l’Eau.
Les Voruutuu ont conservés de leurs origines un lien unique avec l’énergie positive, qui leur octroi une vitalité surprenante ainsi que des capacités magiques exceptionnelles. Guerriers renommés, ils combattent les N’uru’N sans relâche, désormais plus par plaisir de se mesurer à des adversaires valables que pour reprendre les territoires de leurs ancêtres, au cœur de la Vapeur. Bien que leur population ne soit guère élevée, chaque combattant Votuuruu équivaut à une Phalange Amh’doorim, et les rivalités avec les différentes ethnies Nosharii sont toujours particulièrement vives. Souvent considérés comme une élite guerrière, leurs représentants au sein du Mirzadaashah cherchent continuellement à exhorter les autres peuples de l’Empire des Océans suspendus à poursuivre des guerres planaires. Les Marid peinent souvent à apaiser les humeurs querelleuses des Voruutuu, qui n’hésitent pas à proposer leurs services à d’autres peuples des Fontaines Stellaires.
Les Voruutuu sont cependant trop peu nombreux pour représenter une véritable force au sein du Dorool’Amh’Thulear, et la recherche d’un moyen de fortifier leur espèce est une priorité absolue pour ces puissants individus. Individualistes, ils ne possèdent aucun gouvernement et ne se déplacent que rarement en groupes de plus d’une douzaine de combattants. Beaucoup estiment avoir suffisamment servi les Marid Zapharool, et envisagent de migrer définitivement dans l’ancien territoire de leurs ancêtres, au sein de la Vapeur.
Sites notables: L’empreinte des Kyosaal est encore visible sur les planétoïdes évoluant le long de la plus proche elliptique de Yosol, ni les Treel ni les Marid ne parvinrent à effacer ce grand œuvre, qui transforma des débris gelés en océans gorgés de vie. Les aventuriers du Dorool’Amh’Thulear sont nombreux à venir risquer leur vie dans les mondes d’Osot, découvrant régulièrement des ensembles labyrinthiques taillés à la lisière de la glace noire, et pour ceux bénéficiant des services d’un équipage Soroom, il est également possible d’explorer des astéroïdes solitaires, où les Kyosaal laissèrent des traces encore plus étranges de leur passage.

La Lune errante de Kyojanarii est un véritable donjon solitaire, en apesanteur mais doté d’une atmosphère respirable. Le cœur du complexe est inondé mais les niveaux accessibles depuis la surface du planétoïde sont secs. Toutes les galeries sont des tronçons cylindriques dont les parois sont intégralement sculptées de suites infinies de motifs mystiques Kyosaal. Les bâtisseurs de ce lieu tentèrent visiblement de reproduire à moindre échelle les miracles de la Vie se retrouvant dans l’Amas d’Osot. Et si un noyau de Feu continue à diffuser chaleur et lumière au cœur du planétoïde, les niveaux aériens sont pour leurs parts totalement déserts. La Vie foisonne par contre au sein de l’élément liquide, malheureusement sous les formes d’effrayants prédateurs veillant à ce que nul visiteur ne s’approche de trois mystérieux orbes lumineux, reliés au noyau élémentaire par des chaînes colossales, et semblant abriter d’autres formes de vie gigantesques, dont les silhouettes se distinguent malgré la distance. Nul n’a encore jamais pu s’approcher suffisamment pour voir les dernières créations des Kyosaal, mais nombreux sont ceux imaginant des créatures dotées de pouvoirs formidables et depuis longtemps disparus.

Le Temple de la Glace noire est un lieu fort heureusement encore inconnu des peuples d’Osot, et qui fut élaboré par des nomades planaires, en l’honneur de ce qui semble bien être les Cent-mille Salins. Inaccessible pour les vivants, ce lieu est imprégné de formidables énergies, et un vortex en sommeil permet d’accéder dans une région du Plan de l’Energie négative connue sous le nom de Nulluruun, la Dévastation de l’Âme. La mention de ce sanctuaire impie existe dans les ruines d’une réplique élaborée au sein de la Glace grise, une dimension corrompue des Plans Pourpres. Il est dit qu’un non-mort parvenant à ouvrir le passage vers Nulluruun pourra se nourrir du néant, et devenir lui-même un vortex vorace.
Quelques individus contaminés par la proximité de la glace noire d’Osot ont parfois des visions de ce temple, mais jusqu’à maintenant, nul n’en a encore trouvé le chemin.

Noshpotalam, les Entrelacs Treel

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille: Deux Taille D, un Taille C
Rotation: Aucune
Révolution: 897 jours
Lunes: Aucune
Population: 548 217 Nosharii-Noshpotalaméens, 128 547 Shokdonyviir, 87 543 Rayamatii, 54 368 Soroom-Suasaat 39 584 Oyaan’Sheldd, 27 543 Kevyamaruu,
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Le petit amas de Noshpotalam se résume à trois planétoïdes liés entre eux dans une même atmosphère, ainsi que, et surtout, par d’innombrables tubulures organiques pétrifiées mais formant toujours autant de galeries suspendues dans le Vide. Les astéroïdes furent excavés par les esclaves des Treel, en usant de créatures sécrétant de puissants acides, et malgré l’apport récent de nombreuses plantes et bêtes du reste du Dorool’Amh’Thulear, la singulière architecture originelle marque les esprits.
Les planétoïdes de Noshpotalam ont été aménagés autour de vortex d’Eau, immergés au cœur de grands noyaux liquides formant des océans en apesanteur. Car malgré leurs dimensions respectables, les plans gravitationnels de ces débris semblent avoir été neutralisés par les prodigieux pouvoirs psioniques des Treel. Pour des créatures amphibiennes comme les Nosharii, ces conditions d’existence ne sont en rien perturbantes, mais l’environnement liquide et sans gravité perturbe bon nombre de visiteurs.

Ports d’accueil: Avant tout un peuple planaire, les Nosharii-Noshpotalaméens ne se sont guère intéressés au spelljamming, contrairement à d’autres ethnies des amas extérieurs du système Janestuur. Malgré tout, le vaste Empire des Océans suspendus compte suffisamment de peuples du Vide pour que les Génasi de l’Onde aient consacrés d’importantes ressources à l’aménagement d’un grand port marchand.
Porod-Kuald est ainsi une immense caverne portuaire, où les anciens Treel mobilisaient déjà une flotte de guerre conséquente. Un enchevêtrement de tubulures creuses et criblées de salles et de galeries permet aux équipages d’apponter, et de séjourner dans des quartiers réservés. La zone portuaire peut accueillir trois centaines de navires d’important tonnage, des quais taillés dans la roche ont d’ailleurs été agencés pour recevoir de plus petits bâtiments, comme ceux des Soroom, très nombreux à faire une halte dans ce qui est également nommé la Caverne sèche.
Le zocalo de Porod-Kuald est lui aussi réservé aux peuples non amphibiens, bien que l’architecture Nosharii fasse grand usage de fontaines et de bassins. C’est une enfilade de cavernes à voûtes basses, ciselées de fresques reproduisant des environnements sous-marins. Les Nosharii de tout le système aiment à se retrouver en ce lieu, où abondent les tavernes servant des spécialités de toutes leurs ethnies. Une Arche éthérique a été créées par les Marid, elle est unique dans cet amas, car ces constructions magiques ne semblent pas correctement fonctionner dans un milieu en apesanteur. Porod-Kuald est donc ainsi le cœur de la diplomatie locale, là où toutes les ambassades sont regroupées dans un quartier isolé de cavernes protégées.
La maîtresse des lieux est la Mirzadeh Yalvaa Toroon (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde 15 [Nojopiarii]/NB), également en charge de représenter son peuple au Conseil du Mirzadaashah, qui regroupe les vassaux des Marid au sein du Dorool’Amh’Thulear. Les Nosharii-Noshpotalaméens vivent dans des Cités-Etats et l’influence de Yalvaa Toroon, également connue sous le nom de la Vague inexorable, se limite officiellement à la vaste métropole portuaire. Il est cependant évident que ses mots ont un poids conséquent et que la majorité des seigneurs locaux se rangent à son avis pour ce qui est des affaires de l’empire.
Les affaires courantes du port spatial sont à la main de Sorini Toroon (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Nojopiarii] 8/N), un jeune Uurilii particulièrement talentueux, et ayant un goût prononcé pour l’organisation et les intrigues. Sous son autorité, le commerce portuaire s’est diversifié, en particulier grâce à ses compagnons d’aventure Soroom, désormais tous des Capitaines influents parmi leurs communautés.

Ressources: Noshpotalam n’était qu’un ensemble de planétoïdes arides avant que n’arrivent les Nosharii. Les organismes développés par les Treel étaient depuis longtemps pétrifiés par le froid de l’Espace sauvage. Grâce aux vortex liés au Plan Elémentaire de l’Eau, les Sorciers de l’Onde transformèrent leur environnement, sans toutefois pouvoir effacer l’œuvre de leurs prédécesseurs. Les trois astéroïdes sont désormais des océans en apesanteur, protégés par d’épaisses enveloppes rocheuses qui ont été aménagées pour former des cités sous-marines.
Faune et flore sont originaires des Plans Elémentaires, et si certaines espèces se sont adaptées, beaucoup de ne font que transiter entre les noyaux océaniques et les réalités planaires.
Noshpotalam est plus généralement connu comme étant le cœur mystique du Dorool’Amh’Thulear, le grand sanctuaire où se rassemblent les Uurilii ainsi qu’une multitude de cabales élémentalistes de moindre importante. Le Culte des Cent-mille Salins est également présent, attirant toujours plus de fidèles autour de ses miracles quotidiens. Les sorciers Nosharii étant particulièrement territoriaux, les territoires de chacun sont clairement définit et supplantent pour tous les zones d’influence des onze Cités-Etats. Des zocalo entièrement dédiés aux objets magiques et aux composants matériels existent dans pratiquement toutes les grandes cavernes, certains lieux sont même réputés pour vendre reliques et artefacts collectés durant les Guerres planaires.

Cultures: Les Nosharii-Noshpotalaméens furent les premiers à répondre à l’appel de leurs maîtres. Ils découvrirent un environnement étrange, mais pouvant facilement être transformé par leur puissante sorcellerie élémentaire. Depuis lors, ils servent le Dorool’Amh’Thulear en élaborant les plus complexes rituels liés à l’Eau, permettant de transformer des mondes du Plan Matériel Primaire, mais également d’affecter les axiomes planaires de territoires conquis.
Trois castes mystiques règnent sur la destinée des Noshpotalaméens, elles guident plusieurs peuples vassaux depuis longtemps incorporés dans la culture Nosharii, et formant avec ces derniers le Pralaan-Arunii, le Pacte de la Vie. Seuls les Nosharii peuvent appartenir aux castes souveraines, mais leurs vassaux sont néanmoins traités dignement, souvent sur un pied d’égalité, et de nombreuses personnalités au sein du Pralaan-Arunii parviennent même à se distinguer aux yeux des Marid.

Les Nojopiarii sont également connus comme les Tisseurs d’eau. Enchanteurs talentueux, ils se divisent en grandes familles au sein desquelles se transmettent les connaissances mystiques. Divisés en sept grandes lignées, ils assurent l’entretien des Pio’luaan, véritables entrelacs de sortilèges à l’échelle d’un bâtiment, voire d’une planète, maintenant vivaces les énergies de l’Eau. L’enveloppe atmosphérique de Noshpotalam est par exemple la couche externe du Pio-luaan dont les cœurs sont les noyaux-océans, avec entre ces deux niveaux plusieurs couches de sortilèges élémentalistes que les Nojopiarii ont la charge d’entretenir.
Les Notuanarii se sont spécialisés dans les conjurations d’entités élémentaires, non seulement de l’Eau, mais également de la Glace et à la Vapeur. Leur art se divise en cinq grandes traditions rivales, et les duels mystiques entre les Conjurateurs de l’Eau sont fréquents dans les métropoles sous-marines. De nombreux Notuanarii soutiennent les Phalanges Amh’doorim du Dorool’Amh’Thulear en renforçant les effectifs avec des hordes de créatures aqueuses.
Les Nomaluarii sont les Oracles de l’Onde, des spécialistes de la divination vivant à l’écart des autres Nosharii-Noshpotalaméens. Regroupés en trois lignées anciennes, ils furent longtemps les guides spirituels de leur peuple, avant que ce dernier ne soit conquis par les Marid. Plus tard, le culte des Cent-mille Salins vint également interférer avec leur aura, achevant de les pousser vers une réclusion forcée. Malgré cette perte d’influence, les Nomaluarii restent des conseillers discrets, aux prédictions surprenantes, et que les plus puissants Marid entretiennent à grands frais.

Un représentant de chacune des castes mystiques siège au Conseil du Pralaan-Arunii, le plus souvent cependant, un unique Nosharii incarne l’autorité de son peuple sur ses vassaux. Les sept peuples formant la civilisation Noshpotalaméenne envoient pour leur part trois représentants, et luttent en permanence afin de garantir la position des siens dans les bonnes grâces des Nosharii. Les liens unissant ces nombreuses cultures planaires sont anciens, et malgré quelques profondes dissensions, tous souhaitent respecter de grands principes d’entraide et de partage. Les sages nés à travers les Sphères Connues ont toujours été étonnés d’une telle unité entre huit espèces très différentes, certains ont même entendu mentionner le terme d’Ashanruuptaraam, un terrible événement qui semble-t-il, aurait menacé l’ensemble des civilisations concernées, et que seul le sacrifice de nombreux Zalaphoor aurait pu éviter.

Les Soroom-Suasaat sont les seuls de leur peuple à ne pas avoir renié leur serment de vassalité envers les Nosharii. Désormais peu nombreux, ils forment l’unique espèce du Pralaan-Arunii à s’être tourné vers le Vide et le spelljamming. Contrairement à leurs frères et sœurs des amas extérieurs, les Suasaat sont d’honnêtes marchands, faisant la liaison entre les différentes communautés du système de Janestuur, établissant les cartes les plus fiables, et explorant les Confins en quête de savoir ancien. Les dernières générations des Soroom-Suasaat sont nées exclusivement au sein des Noyaux-océans, loin du Plan Elémentaire de l’Eau. Leurs capacités planaires d’antan ont été remplacées par des dons liés à l’Espace sauvage, faisant d’eux des alliés précieux et loyaux. Contrairement aux Soroom-Jamaal d’Oshoor, ils respectent les Timoniers de leurs nefs, qui tiennent lieux de guides spitiruels et de Capitaines. Cette profonde divergence culturelle vient du fait que dès leur sédition, les Soroom-Jamaal nomadisèrent dans les Confins, où leur société déclina dangereusement, se laissant influence par des forces obscures. Les Soroom-Suasaat pour leur part, ont toujours bénéficié du soutien des autres membres du Pralaan-Arunii, développant leur culture autour des forces nouvelles pour eux, régissant l’Espace sauvage. Bien qu’ils soient peu nombreux, et que leur population se réduise d’une génération à l’autre, ils restent les navigateurs du Vide attitrés des peuples du Dorool’Amh’Thulear.

Les Oyaan’Sheldd ont l’apparence d’oursins d’un diamètre de trois mètres et dont les piquants sont d’un pourpre aveuglant. Peu nombreux au sein des Noyaux-Océans de Noshpotalam, leur territoire s’étend dans les immensités du Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur. Capables de surchauffer rapidement de grandes étendues liquides, ils servent les Nosharii au sein des environnements hostiles du système de Janestuur, usant de leur capacité naturelle pour lutter face au froid de l’Espace sauvage.

Les Kevyamaruu sont d’énormes anguilles translucides, faites d’une glace organique et pouvant projeter un souffle gelé à de très grandes distances. Ils règnent au nom des Nosharii sur leur territoire ancestral de Kevyashotoruu, dans le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement menacés par les N’uru’N, les Kevyamaruu ont depuis longtemps abandonnés leurs traditions contemplatives pour devenir de redoutables prédateurs des océans sous-glaciaires. Ils patrouillent à travers les Noyaux-Océans de Noshpotalam et portent assistance à leurs alliés du Pralaan-Arunii.

Les Shokdonyviir sont des étoiles de mer formant des colonies autour des massifs coralliens Treel. Menacés d’extinction au sein de l’Eau, leurs communautés migrèrent avec les Nosharii, et découvrirent un environnement idéal pour eux. Seuls en mesure de régénérer partiellement les anciennes cultures pétrifiées des Treel, les Shokdonyviir ont assimilés une infime partie des connaissances de ce peuple ancien, et commence à peine à développer des pouvoirs psioniques. Egalement en mesure de manipuler la sorcellerie de l’Onde, ils sont d’excellents assistants pour les sorciers Nosharii, avec lesquels ils peuvent développer une symbiose.

Les Rayamatii sont des cétacés proches cousins des Zionosii qui suivirent les Marid sur l’Archipel de Janosh. Longs de dix mètres, ils évoluent indistinctement entre leur domaine du Plan Elémentaire de l’Eau et les Noyaux-Océans de Noshpotalam. Adeptes de la magie de l’Onde, ils se sont fait une spécialité de la création de vortex éphémères permettant de transiter d’une dimension à l’autre au sein des territoires du Pralaan-Arunii.

Cette grande alliance de peuples liés à l’Eau est l’un des fondements du Dorool’Amh’Thulear, et bien que les Marid Zapharool n’aient que très peu de contacts avec les vassaux de leurs vassaux, nombre de traditions émanant des peuples du Pralaan-Arunii influences la civilisation née de la Grande Conjonction des Plans.

Les Nosharii-Noshpotalaméens ont aménagés les grands massifs coralliens pétrifiés en tenant compte de leurs vassaux. Malgré l’immensité du Plan Elémentaire de l’Eau, jamais auparavant ces six peuples ne s’étaient ainsi rassemblés, et cette promiscuité nouvelle semble bien avoir favorisée la vitalité de chacun, à tel point que les plus petites métropoles sous-marines sont désormais surpeuplées, et que des communautés doivent penser à travers l’unique Arche éthérique Noshpotalaméenne, afin de faire de la place aux jeunes générations.
Les domaines planaires de chacun s’avèrent fort heureusement très étendus, et seuls les Nosharii semblent préférer l’environnement qu’ils ont contribué à créer à leur territoire dans le Plan Elémentaire de l’Eau. Instigateurs de nombreuses réformes au sein du Dorool’Amh’Thulear, ils estiment être les éminences grises de l’Empire des Océans suspendus, conseillant les Marid, régnant souvent en leur nom, et assurant le lien nécessaire entre les peuples de l’Onde.

Selon les dires de certains de leurs vassaux, les ancêtres des actuels Nosharii-Noshpotalaméens étaient jadis les gardiens d’un courant spirituel très fort, le Culte de l’Onde, qui vénérait le principe élémentaire de l’Eau plutôt que des entités incarnant les propriétés de cet élément. Cette époque correspond à celle d’une grande guerre, qui opposa les Marid Zapharool et les Nosharii, alors clairement plus puissants que leurs descendants actuels. Le Culte de l’Onde aurait alors mené les Génasi de l’Eau en un lieu mystérieux, l’Ashanruudualaat, d’où les élus revinrent transformés, formant désormais le peuple de l’Onde. Cela ne sembla pas suffire face aux puissants Marid, qui firent d’eux des vassaux.
La société des Génasi de l’Onde continua à évoluer, abandonnant ses rites sacrés pour devenir un peuple de sorciers élémentalistes. Mais même après leur migration vers Noshpotalam, des traces évidentes pour qui sait regarder apparaissent à travers les plus récents rituels profanes, indiquant l’influence omniprésente du Culte de l’Onde. Nul ne sait avec certitude si cette mouvance spirituelle à traverser les âges, mais ce furent ses prêtres qui transformèrent profondément la culture Nosharii.

Noshpotalam a été aménagé autour des Noyaux-Océans, trois grandes sphères liquides en permanence liées au Plan Elémentaire de l’Eau grâce à des vortex que la magie de l’Onde permet de maintenir ouverts. Certaines cavernes ont été laissées à l’air libre, mais il y règne malgré tout une telle humidité que leurs visiteurs ne font que passer d’un domaine à l’autre sans s’arrêter bien longtemps. Les anciens agrégats Treel, pétrifiés par le temps, ont été inclus dans de grands ensembles architecturaux. En tout, une trentaine de métropoles Nosharii accueillent de nombreux représentants des peuples du Pralaan-Arunii. Chacune des castes mystiques appose son influence sur un planétoïde et conserve sous son autorité une dizaine de Cités-Etats, gouvernées par de puissants seigneurs des lignées ancestrales.

Nosh-Kuaraam est le plus gros astéroïde de Noshpotalam, il est placé sous l’influence des Conjurateurs de l’Eau, dont les cinq traditions se partagent le contrôle des Cités-Etats où se retrouvent majoritairement les communautés Oyaan’Sheldd et Kevyamaruu. Selon les lignées Notuanarii qui règnent, des vortex vers le Plan Quasi-élémentaire de la Vapeur ou le Plan Para-élémentaire de la Glace. La plus vaste métropole de Nosh-kuaraam se nomme Notol-Nuaal, elle est gouvernée par l’Urilii Yolor Tiuruu (Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Notuanarii] 12/ CN), un individu fantasque et facilement dominé par ses émotions. Ses trois compagnes peinent à tempérer ses humeurs, et malgré sa puissance en tant que mage, les Urilii Janoshéens cherchant querelles à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens savent trouver en lui un adversaire facile à provoquer. La Cité-Etat est prospère, accueillant une communauté de dix-huit milliers de Oyaan’Sheldd qui maintien trois grands vortex vers la Vapeur. La métropole est surnommée la Cité chaude, aussi bien pour le tempérament de son seigneur que pour l’environnement surchauffé à cause des nombreux courants bouillonnant à cause du Quasi-élément. Notol-Nuaal abrite également un sanctuaire Oyaan’Sheldd où les vertus magnifiées de la Vapeur permettent de produire de spectaculaires guérisons.
Sous une couche minérale de seulement trois kilomètres est accrochée la cité sous-marine de Notol-Kunaat, la Cité froide. Eloignée du Noyau-Océan de Nosh-Kuaraam, isolée au sein de méandres où se mêlent dédale rocheux et entrelacs de tubulures Treel, la cité est le domaine de l’Urilii Biaan Lanaruu (Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Notuanarii] 10/ NM), aussi nommée la Sorcière de l’Onde pétrifiée. La communauté Kevyamaruu locale est forte de vingt milliers d’individus et maintien un vortex vers le Plan Para-élémentaire de la Glace. Régulièrement, les Notuanarii de la lignée Lanaruu doivent déjouer les intrigues de leurs alliés Kevyamaruu, qui cherchent à intégrer cette cité à leur domaine planaire de Kevyashotoruu. Malgré cela, les deux peuples tendent le plus souvent à collaborer et maintiennent une certaine prospérité dans Notol-Kunaat.

Nosh-Tuoraal est un autre astéroïde de Taille D, où se dressent les Cités-Etats des Nojopiarii, les Tisseurs d’eau. Essentiellement connu pour abriter le grand port spatial de Porod-Kuald, le planétoïde est littéralement recouvert par les entrelacs de tubulures, si denses qu’ils en font disparaître la surface rocheuse. Autrefois un important lieu de rassemblement pour les Treel du Own-Shaneel, le débris gelé renferme en son sein un Noyau-Océan où prolifère une vie élémentaire particulièrement riche et diversifiée. Les Marid ainsi que les autres peuples du Dorool’Amh’Thulear connaissent les Nosharii-Noshpotalaméens à travers les prodiges mystiques qu’ils peuvent découvrir au sein des grandes cavernes inondées de Nosh-Tuoraal. Les Nojopiarii jouent de ce prestige et parviennent régulièrement à imposer leur vision de la société Nosharii aux membres du Pralaan-Arunii.
De fait, l’économie des neuf Cités-Etats Nojopiarii est sans commune mesure avec celle des deux autres planétoïdes Noshpotalaméens qui ne disposent ni de commodités portuaires, encore moins d’une Arche éthérique. La population moyenne d’une métropole locale atteint la centaine de milliers d’habitants, avec d’importantes communautés Soroom-Suasaat et Rayamatii.

Le dernier planétoïde Noshpotalaméen se nomme Nosh-Daruulaa, il est plus petit que les deux autres éléments de l’ensemble et reste méconnu des autres peuples du Dorool’Amh’Thulear. Territoire des Nomaluarii, les Oracles de l’Onde. Les Cités-Etats sont toutes accrochées aux parois du Noyau-Océan, et les étendues labyrinthiques s’étendant au-delà sont toujours sauvages, domaine d’étranges prédateurs ayant évolué à l’écart de toutes les autres espèces. Le seul seigneur connu en dehors de sa fratrie est l’Urilii Toruul Naesaar (Nosharii ♂/ Sorcier de l’Onde [Nomaluarii] 16/ N), maître de l’étrange Cité-Etat de Voloru-Vornaa, la Cité des Pleureuses, tenant son surnom d’un singulier phénomène magique faisant s’écouler le long des parois des bâtiments des larmes fortement salées, apparaissant spontanément. Unique représentant de sa caste au Conseil du Pralaan-Arunii, Toruul Naesaar s’avère être un puissant devin, régulièrement mandé dans les palais Janoshéens des Marid afin d’établir des prophéties concernant l’avenir du Dorool’Amh’Thulear.

Depuis leur arrivée au sein du Plan Matériel Primaire, les Nosharii-Noshpotalaméens se sont consacrés au développement de leur magie profane, veillant à ce que leurs frères et sœurs ayant fait le choix de s’établir ailleurs dans le système de Janestuur ne les supplantent jamais dans les bonnes grâces des Marid. Leurs belliqueux cousins Janoshéens restent de redoutables rivaux et sont fréquemment contrecarrés dans leurs ambitions par des votes-sanctions du Pralaan-Arunii. La plupart des Zapharool jouent de cette rivalité entre leurs serviteurs, et favorisent tantôt l’une ou l’autre des ethnies Nosharii, selon qu’ils souhaitent ou non de la subtilité.

Sites notables: Noshpotalam est un amas d’astéroïdes transformés en profondeur par la magie de l’Onde et la coopération des peuples du Pralaan-Arunii, les vestiges pétrifiés des agrégats Treel sont partout, adaptés aux traditions Nosharii, qui ont rapidement peuplé les trois planétoïdes en s’adaptant à la singulière apesanteur régnant au sein de cet ensemble.

Il existe des lieux étranges qui subsistent des temps anciens, sanctuaires abandonnés d’un passé lointain, dont les communautés actuelles ignorent souvent tout. Il en va ainsi du Owrt-Teeleen, un espace dimensionnel enfermé dans une sphère composée de milliers de fines tubulures organiques, capables de sécréter un gaz toxique en guise de protection. Le Owrt-Teeleen est de nature psionique, et seuls quelques individus pourraient éventuellement accéder à sa dimension intérieure, véritable demi-plan au sein duquel semblent avoir été archivés de nombreuses espèces de l’Âge des Légendes. L’environnement en apesanteur renferme ainsi des multitudes de jarres façonnées dans une matière organique pétrifiée. Les Treel puisaient dans ce singulier trésor afin de développer des espèces adaptées à leurs besoins, deux Junans sont même scellés dans des sarcophages fais de millions de fines tubulures neutralisant leurs pouvoirs.

Baignant dans le rayonnement du vortex au cœur du Noyau-Océan de Nosh-Daruulaa se trouve la petite Cité-Etat de Ruonn-Talruu, gouvernée par l’Urilii Kianaa Jaesaar (Nosharii ♀/ Sorcière de l’Onde [Nomaluarii] 9 – Cultiste des Cent-mille Salins 11/ NM), la métropole n’abrite guère plus de onze milliers de Génasi, tous tournés vers une forme de magie de l’Onde corrompue par l’énergie Quasi-élémentaire du Sel. Seul lieu dans tout Noshpotalam où existe un temple dédié aux Cent-mille Salins, Ruonn-Talruu est un lieu évité par toutes les communautés voisines. De singuliers rituels se déroulent dans des salles aux parois tapissées de fresques effrayantes, sculptées dans un sel grisâtre que les habitants ingurgitent régulièrement. Les Urilii sont tous des fidèles de ce sinistre culte, et leurs membres les plus élevés dans la hiérarchie cléricale savent combiner magies divine et profane.
Les Jaesaar contribuent aux guerres planaires des Marid en révélant des prophéties différentes de celles de leurs pairs, puisant dans des sources anciennes et malveillantes. Leur magie est également appréciée des Zapharool qui savent pouvoir compter sur les sortilèges empoisonnés de ces redoutables fanatiques.

Le Sorcier de l’Onde
Les Nosharii apportèrent à l’Empire des Océans suspendus la magie de l’Onde, une forme élaborée de sorcellerie élémentaliste liée à l’Eau. La majorité des Urilii sont des Génasi liés à cette force, mais d’autres représentants des peuples du Dorool’Amh’Thulear apprennent à maniupler les rituels profanes de l’Onde.

Caractéristiques: Intelligence et Charisme sont les caractéristiques primordiales pour un Urilii.
Alignement: En tant que sorcier élémentaliste, un Urilii est souvent Neutre.
Dés de vie: d4.

SORCIER DE L’ONDE (URILII)

Niveau
Bonus de base à l'attaque
Bonus de base
Spécial
Magie profane
Réflexe
Vigueur
Volonté
Points
Niveau

1
+0
+0
+0
+2
Tissage de l’Onde
3
1er
2
+1
+0
+0
+3
Affinité Alkeonite (+1)
4
1er
3
+1
+1
+1
+3
Don métamagique supplémentaire
5
1er
4
+2
+1
+1
+4
Art de la magie +2
15
2nd
5
+2
+1
+1
+4
Propagation de l’Onde 1/ jour
18
2nd
6
+3
+2
+2
+5
Tissage supérieur de l’Onde
36
3ème
7
+3
+2
+2
+5
Affinité Alkeonite (+2)
44
3ème
8
+4
+2
+2
+6
Don métamagique supplémentaire
56
4ème
9
+4
+3
+3
+6
Connaissance des Sphères [Fontaines Stellaires] +2
78
4ème
10
+5
+3
+3
+7
Propagation de l’Onde 2/ jour
112
5ème
11
+5
+3
+3
+7
Tissage avancé de l’Onde
128
5ème
12
+6/+1
+4
+4
+8
Affinité Alkeonite (+3)
170
6ème
13
+6/+1
+4
+4
+8
Don métamagique supplémentaire
190
6ème
14
+7/+2
+4
+4
+9
Connaissance des Mystères [Urilii] +2
240
7ème
15
+7/+2
+5
+5
+9
Propagation de l’Onde 3/ jour
264
7ème
16
+8/+3
+5
+5
+10
Maîtrise du tissage de l’Onde
322
8ème
17
+8/+3
+5
+5
+10
Affinité Alkeonite (+4)
350
8ème
18
+9/+4
+6
+6
+11
Don métamagique supplémentaire
406
9ème
19
+9/+4
+6
+6
+11
Concentration +2
438
9ème
20
+10/+5
+6
+6
+12
Symbiose Alkeonite
472
9ème

Compétences de classe
Les compétences du Sorcier de l’Onde sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances – Espace Sauvage (Int), Connaissances – Spelljamming (Int), Connaissances – Mystères (Int), Profession (Sag).
Points de compétence au 1er niveau: 2+ (modificateur d’Intelligence) x4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 2+ (modificateur d’Intelligence).

Armes et armures: Le Sorcier de l’Onde est formé au maniement des armes courantes. Par contre, il n’est formé ni au maniement des boucliers, ni au port des armures. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.

Sorts: Un Sorcier de l’Onde peut lancer des sorts profanes. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance.
Le Charisme est la caractéristique primordiale des sorts de l’Urilii. Pour apprendre ou lancer un sort, il doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10+ le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10+ le niveau du sort+ (modificateur de Charisme).
SORTS CONNUS

Niveau
0
1er
2nd
3ème
4ème
5ème
6ème
7ème
8ème
9ème

1
4
2
-
-
-
-
-
-
-
-
2
5
2
-
-
-
-
-
-
-
-
3
5
3
-
-
-
-
-
-
-
-
4
6
3
1
-
-
-
-
-
-
-
5
6
4
2
-
-
-
-
-
-
-
6
7
4
2
1
-
-
-
-
-
-
7
7
5
3
2
-
-
-
-
-
-
8
8
5
3
2
1
-
-
-
-
-
9
8
5
4
3
2
-
-
-
-
-
10
9
5
4
3
2
1
-
-
-
-
11
9
5
5
4
3
2
-
-
-
-
12
9
5
5
4
3
2
1
-
-
-
13
9
5
5
4
4
3
2
-
-
-
14
9
5
5
4
4
3
2
1
-
-
15
9
5
5
4
4
4
3
2
-
-
16
9
5
5
4
4
4
3
2
1
-
17
9
5
5
4
4
4
3
3
2
-
18
9
5
5
4
4
4
3
3
2
1
19
9
5
5
4
4
4
3
3
3
2
20
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3



Le Sorcier de l’Onde bénéficie de points de magie lui permettant de lancer des sorts comme il l'entend, tant que le coût par niveau est respecté. Une haute valeur de Charisme permet d'obtenir un bonus en points de magie.
Le répertoire de sorts d’un Sorcier de l’Onde est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et 2 sorts du 1er niveau aux choix du joueur. Lors de la plupart des passages de niveau, un Sorcier de l’Onde apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires.
Lorsqu’il atteint le 5ème niveau, et tous les 2 niveaux après cela, un Sorcier de l’Onde peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un Sorcier de l’Onde ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Tissage de l’Onde : La principale différence entre un Sorcier de l’Onde et un autre Elémentaliste de l’Eau est sa capacité à tisser la force élémentaire à un niveau imperceptible pour d’autres. Même des natifs du Plan Elémentaire de l’Eau peuvent être affectés par ce tissage de l’Onde, sans même être en mesure de se défendre contre cette capacité.
Au 1er niveau, un Urilii peut directement puiser dans l’élément liquide de quoi alimenter ses sorts. Il bénéficie alors d’une réduction du coût en points de magie de 1. Cette réduction augmente avec l’affinage de son tissage mystique, et elle passe à 2 au 6ème niveau. Au 11ème niveau, le Tissage avancé de l’Onde permet de puiser directement dans des créatures composées d’Eau. Un Sorcier de l’Onde ne peut manipuler plus de dés de vie que son niveau, et n’affecte qu’une seule créature, dont le total de DV est égal ou inférieur à la moitié de son niveau. Cette créature bénéficie d’un jet de Vigueur (DD égal au niveau du sorcier) pour résister au tissage avancé, et la résistance à la magie s’applique également. Le Sorcier de l’Onde doit être à une distance maximale de 3 mètres. Au 16ème niveau, l’Urilii maîtrise réellement le Tissage de l’Onde. Il peut puiser dans plusieurs créatures liées à l’Eau, pour un total de (niveau) x2 dés de vie.
Affinité Alkeonite : Depuis longtemps liés aux forces du Plan Matériel Primaire, le Sorcier de l’Onde a développé une certaine affinité avec les Trames aqueuses d’Alkeon. Il peut ainsi fortifier sa magie en recevant un bonus de niveau de sort, sur un unique sortilège quotidien.
Propagation de l’Onde : A partir du 5ème niveau, un Urilii peut combiner son tissage de l’Onde à celui d’un autre sorcier. Cette capacité permet d’élaborer des trames complexes d’un même sortilège, et ne semble connaître aucune limitation. Deux Urilii peuvent ainsi employer un même sort, combiner leur tissage pour accroître de 20% tous les éléments variables, en fonction du niveau du Sorcier le plus puissant. Au 10ème niveau, jusqu’à trois Urilii peuvent combiner les effets d’un même sort et accroître le résultat final de 30%. Enfin au 15ème niveau, quatre Sorciers de l’Onde engendrent un sort dont les paramètres variables sont majorés de 40%.
Symbiose Alkeonite : Au 20ème niveau, un Urilii peut littérallement se fondre dans une Trame planétaire d’Alkeon, puisant dans des énergies élémentaires magnifiées par des forces cosmiques. Cette capacité permet au Sorcier de l’Onde de recevoir un bonus en points de magie égal à son potentiel actuel, et d’accomplir ainsi des rituels à l’échelle planétaire, normalement inaccessibles à de simples mortels.

L’Archipel de Janosh, le Grand marché aux perles

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille: Majorité de Taille C
Rotation: Aucune
Révolution: 1128 jours
Lunes: Aucune
Population: 852 473 Nosharii-Janoshéens, 86 542 Marid Zapharool, 11 587 Zionosii
Trame magique: Renforcée, magie profane dominante (Sorcellerie Urilii)

Au cœur du système de Janestuur se trouve l’incroyable archipel de Janosh, jadis un amas d’astéroïdes gelés suivant une elliptique à travers le Vide, mais depuis la venue des Marid, un disque océanique enserre les planétoïdes qui sont ainsi autant d’îles réchauffées par une atmosphère commune.
Ce sont les Marid Zapharool qui ont ouverts de nombreux vortex vers le Plan Elémentaire de l’Eau, mais ce furent les Zionosii qui firent de l’archipel un havre aux conditions de vie idéales. Les grands cétacés entretiennent toujours ce fragile environnement, en contrôlant le climat et la température des profondeurs océaniques, pour que le Vide n’affecte pas le disque liquide.
L’Archipel de Janosh possède deux faces très différentes l’une de l’autre. Zaphar est le domaine lumineux des Marid Zapharool, le cœur du Dorool’Amh’Thulear à partir duquel les peuples insulaires peuvent sillonner un océan riche de nombreuses formes de vie à la base d’un fructueux commerce. Le Grand marché aux perles se dresse sur les rivages de Tionee, sur la face de Zaphar.
A l’opposé existe Zionos, un océan déchainé en permanence, couvert par d’épouvantables tempêtes et à partir duquel les Zionosii puisent l’énergie nécessaire pour maintenir l’équilibre des forces dans l’Archipel. Seulement sept îles existent sur cette face, les autres étant depuis longtemps submergées.
Les Marid ont créés les Puits Jalaroom, des passages sûrs permettant de relier les deux faces de leur monde entre elles. Ces Puits contribuent à l’équilibre des énergies au sein de l’atmosphère de Janosh, et plusieurs communautés se sont établies dans leurs parois, profitant d’un environnement riche en magie.

Ports d’accueil: Les dix-huit planétoïdes de Janosh sont autant de ports pour les spelljammers de ceux qui souhaitent faire du négoce avec les peuples du Dorool’Amh’Thulear, que pour les nombreuses communautés insulaires, naviguant sur les flots du disque océanique. Les Marid favorisent pour leur part les Arches éthériques permettant de maintenir le lien entre les différentes régions planaires de leur empire, mais ces passages sont généralement érigés au cœur des plus grandes métropoles, où se côtoient navires volants et nefs glissant sur les flots.
Thulear est sans nul doute la plus grande métropole de l’Archipel, avec une population de deux cent milliers d’habitants de toutes les origines connues à travers le Dorool’Amh’Thulear. Pas moins de cinq Arches éthériques encerclent un vaste zocalo de la taille d’une petite ville, avec ses quartiers et ses lois. Une large chaussée relie ce marché central au port maritime, pouvant accueillir plusieurs centaines de navires. La métropole est gouvernée par cinq Marid, chacun en charge d’un vaste quartier, et devant ensembles gérer le zocalo central ainsi que le port. Thulear connaissant une grande prospérité depuis près de trois siècles, les rivalités entre les Cinq Thulaan sont fortes, et la vie de la grande métropole est rythmée par les intrigues des cinq palais.
La cité se dresse sur un plateau rocheux dominant une jungle aux feuillages bleutés, comme les autres villes du Dorool’Amh’Thulear, elle ne possède pas de fortifications car les Marid et leurs vassaux s’appuient sur la puissante magie des Ondes pour se défendre. Les jungles alentours abritent de nombreux monstres qui s’aventurent parfois dans les faubourgs de Thulear, des ruines Treel existent également, structures coralliennes pétrifiées par le Temps, et abritant les traces d’une vie étrange. Beaucoup de ces ruines étendent leurs ramifications dans l’océan, aussi bien que dans la roche de ce qui était jadis un astéroïde.
Les Cinq Thulaan maintiennent une force militaire de cinq mille combattants de métier et formant les Cohortes Thulaanii. Répartis dans une vingtaine de garnisons, ces guerriers possèdent une certaine indépendance ainsi qu’une chaîne hiérarchique s’étendant désormais à d’autres Cohortes dont les chapitres sont implantés à travers tout le Dorool’Amh’Thulear. Le Syinshaar-Thulaanii est le commandant suprême des Cohortes, il dispose de son propre palais au sein du zocalo de Thulear, ainsi que de l’autorité nécessaire pour faire régner l’ordre au sein du marché. Soumis aux ordres des Cinq Thulaan, il représente cependant aux yeux des habitants la principale instance vers laquelle ils doivent se tourner pour les questions de justice.
Le port est également placé sous l’autorité d’un représentant des Cinq Marid régnant sur Thulear. Le Quessaï est le maître du port, où il se charge de faire prélever les taxes, régner la loi de la cité, et maintenir les accords commerciaux avec les peuples de l’Archipel. Occupant un palais érigé dans des ruines Treel, le Quessaï dispose d’une milice d’un millier de combattants mais surtout de l’aide des Sorciers Urilii, qui ont établis leur sanctuaire sur un promontoire rocheux au centre de la grande baie portuaire. Le Maître du port dispose également de l’autorité suffisante pour commander la flotte de Thulear, soixante vaisseaux de guerre pouvant tout aussi bien naviguer sur les flots que s’élever au-delà de l’atmosphère de Janosh.
Thulear est souvent désignée comme le Cœur des Océans suspendus, ce serait à partir de là que les Marid Zapharool auraient eu l’ambition d’étendre leur influence à travers les Plans d’existence. La métropole est désormais un grand centre du négoce planaire, et accueille la majorité des ambassades de peuples des Fontaines Stellaires. Mais bien que son influence sur le commerce du Dorool’Amh’Thulear reste prépondérante, d’autres cités se sont depuis développées, et attirent de plus en plus de marchands cupides. Il en va ainsi de Diojada, la Cité aux Perles irisées, qui abrite le Grand marché aux perles, faisant la réputation actuelle de l’Archipel de Janosh.

Diojada possède des dimensions modestes et son port ne peut accueillir qu’une centaine de navires. Disposant également d’une seule Arche éthérique, son marché légendaire est aménagé dans un ensemble de cavernes marines, dont les quais donnent sur de larges salles aux parois décorées de mosaïques multicolores. Le reste de la cité est bâtie à l’air libre, et le palais du Marid Yomod’Sul’Jarrifa domine le paysage de ses dizaines de tours blanches aux bulbes cristallins.
Si la population de Diojada compte seulement quelques dizaines de milliers d’habitants permanents, le Grand marché aux perles peut pour sa part abriter cent milliers d’individus. Les pêcheurs de perles sont légions en ces lieux souterrains, ils sont regroupés en familles venant des dix-huit îles de l’archipel, et certains clans transitent même régulièrement depuis les profondeurs des Puits Jalaroom. La plupart disposent de leurs propres cavernes au sein du Grand marché aux perles, chaque communauté Janoshéenne appliquant les lois de son île dans cette petite enclave. Les étals sont partout, aussi bien pour la vente des produits marins, que de nombreux gourmets de tout le Dorool’Amh’Thulear viennent déguster régulièrement, que pour les perles irisées, véritables joyaux imprégnés de magie, attirant les fortunés comme les adeptes des arts profanes.
Le Grand marché aux perles est organisé en arcs de cercles; Vingt cavernes portuaires abritant chacune les marchands de l’archipel, en fonction de leur île d’origine, et servant d’entrepôts communs et de lieux de vie. De ces cavernes rayonnent un véritable dédale de larges galeries où les ventes sont organisées, et à partir desquelles il est possible d’accéder à un autre ensemble de salles, celles des ateliers, où des artisans de Diojada œuvrent sans relâche pour sertir les perles dans des montures forgées à partir d’alliages planaires, ou encore se trouvent des auberges où se dégustent des plats typiques et des créatures exotiques.
Le Grand marché aux perles est patrouillé par quelques centaines seulement de soldats bien entraînés et équipés. Toutes ces patrouilles sont accompagnées d’un Sorcier Urilii, car la magie élémentaire abonde en ce lieu, et les utilisateurs aux tempéraments emportés sont légions.
Certains riches seigneurs du Dorool’Amh’Thulear disposent de cavernes privées, reliées au Grand marché aux perles mais gardées par de puissantes sentinelles mystiques. Leur influence sur les affaires de la cité à toujours été minimisée grâce au jeu diplomatique de Yomod’Sul’Jarrifa, mais la majorité des troubles qui surviennent au sein du zocalo sont réellement de leur fait.

Ressources: L’alliance des Marid Zapharool et des Zionosii a permis de transformer radicalement un environnement lié au Vide en un monde-océan débordant de vie. Une telle métamorphose a cependant un coût, celui d’une vigilance permanente afin que l’atmosphère de Janosh ne s’étiole pas à travers l’Espace sauvage. Toutes les formes de vie marines de l’Archipel sont originaires du Plan Elémentaires de l’Eau, mais de subtiles interactions avec les ruines organiques des Treel, qui étaient jadis accrochées aux astéroïdes et sont maintenant partiellement immergées dans les flots, ont amenés de profonds changements parmi toutes ces espèces.
Les îles nouvelles ont été ensemencées au fil du temps par les migrations de peuples ralliant l’Empire des Océans suspendus. Les Marid ne se soucièrent jamais de cette flore exotique, mais une multitude d’espèces végétales endémiques existent bien sur les parties émergées des anciens planétoïdes. Des observateurs ont cependant notés, avec une certaine inquiétude, que certaines de ces espèces étaient très semblables à celles qui furent cultivées par les Treel durant l’ère de leur Own-Shaneel. Grands adeptes des plantes douées de consciences, ces anciens recherchaient alors des alliés au sein de ce règne, et de terribles monstres naquirent de ces espoirs.

L’Archipel de Janosh est connu pour ses perles irisées, nées de coquillages gigantesques accrochés aux parois des îles. Objets de pouvoir, les perles sont imprégnées des forces colossales qui permettent au monde de conserver son intégrité. Pouvant être exploitées par de nombreux adeptes des arts profanes, les perles sont fréquemment serties dans des objets magiques dont les propriétés sont ainsi amplifiées.
Bien entendu, la grande majorité des perles irisées de Janosh n’ont qu’une faible puissance, mais des experts présents dans toutes les îles peuvent déterminer le degré d’énergie magique d’une perle d’un simple coup d’œil. Les Marid Zapharool conservent pour eux des perles légendaires, énormes globes de puissance alimentant les nombreux prodiges mystiques de leurs luxueux palais. Ces perles géantes sont également autant d’assurances que le Dorool’Amh’Thulear ne se heurtera plus à de trop nombreux adversaires, leur puissance permettant en effet de déchaîner les pouvoirs destructeurs de certains artefacts.

Cultures: Nul ne sait comment les Marid Zapharool découvrirent le chemin des planétoïdes de l’Amas de Janosh. Certains estiment qu’ils furent vaincus durant un conflit intestin à leur peuple, d’autres pensent qu’ils traquaient un mystérieux adversaire pour un affront irréparable. Quoiqu’il en soit, plusieurs milliers de Marid se retrouvèrent dans un environnement hostile, que leur magie pourtant prodigieuse peina à rendre supportable. Menés alors par le Sha Zaphar ibn Mawjat, ils créèrent un océan au cœur de l’astéroïde qui deviendrait plus tard l’île de Seyef. A partir de là, ils firent venir leurs alliés, et avec le concours des Zionosii, façonnèrent un monde neuf, un océan gorgé de vie.
La culture Zapharool se distingue des autres ethnies Marid par sa capacité à intégrer des peuples du Plan Matériel Primaire au sein d’un empire planaire. Bien moins impétueux que leurs pairs, les Zapharool ont grandement favorisés le commerce par rapport à la guerre, et bénéficient depuis longtemps des faveurs de la Grande Padisha Kalbari al Durrat al Amwaj ibn Jari. Leur Dorool’Amh’Thulear, ou Empire des Océans suspendus, est une puissance planaire que nul ne peut se permettre de négliger, et si les Zapharool usent de leur don Marid de conteurs pour faire des affaires, ils disposent d’une puissance militaire suffisante pour écraser impitoyablement n’importe quel ennemi.
Le Sha règne sur les Zapharool, au nom de la Grande Padisha. Bien entendu, la maîtresse de tous les Marid s’abstient aussi souvent que possible d’éprouver son autorité sur le Dorool’Amh’Thulear, qui lui reste cependant loyal. Les gouverneurs locaux sont nommés Shazadeh, même sans être affiliés à la famille régnante, ils n’en restent pas moins des Marid aux pouvoirs importants. Les seigneurs des autres peuples de l’empire sont pour leur part désignés sous le nom de Mirzadeh, certains possèdent une influence égale à celle de certains Shazadeh, mais n’étant pas Marid, ils restent soumis à l’autorité de ces derniers.
Les Marid Zapharool ont depuis longtemps imposés leur culture à leurs vassaux. Peu enclins à assimiler des traditions locales dans leur empire, toutes les tentatives de résistance furent cruellement écrasées, et bien peu des coutumes propres à chacun subsistent au sein du Dorool’Amh’Thulear. L’Empire des Océans suspendus est cependant vaste, et avec la fin des grandes guerres planaires qui menacèrent autrefois son équilibre, l’autorité centrale du Sha se fait moins sentir. Les plus anciens peuples vassaux se voient ainsi libres de mener leurs propres affaires, même avec des ennemis des Marid, pour peu qu’ils paient de lourdes taxes aux Zapharool. Il en va tout autrement pour les peuples asservis au sein du Plan Matériel Primaire, qui eux doivent toujours faire montre de leur loyauté, en servant sans jamais mécontenter les cruels Marid.
Bien qu’étant des créatures élémentaires imprégnées de magie, les Marid Zapharool laissent les grandes affaires mystiques de leur empire à des peuples plus sages. Les Sorciers Urilii tiennent ainsi une place prépondérante dans le Dorool’Amh’Thulear, et doivent continuellement intriguer afin de conserver leur position. Ils sont à l’origine de la création du Conseil du Mirzadaashah, qui rassemble des représentants de tous les vassaux des Marid, et dispense aussi bien des conseils aux maîtres que les ordres de ces derniers. Il est intéressant de noter que malgré un serment de vassalité que bien peu trahissent, la plupart de ces peuples tendent à considérer les Zapharool comme des égaux, tout du moins de puissants alliés capricieux, qu’il peut être aisé à manipuler. De la même manière, les Marid connaissent parfaitement les motivations des mortels et savent jouer de toute la palette de leurs émotions pour entretenir la grandeur de l’Empire des Océans suspendus.

Près de dix fois plus nombreux que leurs maîtres, les Nosharii-Janoshéens forment le peuple le plus dynamique de l’Archipel de Janosh. Loyaux serviteurs des Marid Zapharool bien avant leur venue dans le Plan Matériel Primaire, les Nosharii sont des Génasi de l’Onde prédisposés à la manipulation des énergies magiques du Plan Elémentaire de l’Eau et se divisant en trois castes mystiques. Contrairement à leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, les Nosharii de Janosh n’ont pas de vassaux et collaborent directement avec leurs maîtres. Ils disposent de grandes Cités-Etats sur un territoire s’étendant sur huit des dix-huit îles Janoshéennes. Très différents de leurs voisins Noshpotalaméens, ils ne vivent pas dans un milieu aquatique mais favorisent la surface. Les castes mystiques Janoshéennes sont nées d’un schisme qui les opposa à celles régnant dans la culture de l’amas voisin, plus jeunes, elles sont également plus dynamiques, et leurs membres s’avèrent bien plus soucieux de démontrer leurs prouesses aux Marid qui profitent de cette situation.

Les Janataar étaient jadis des Notuanarii qui renoncèrent petit à petit aux complexes conjurations élémentalistes de leurs aînés pour devenir de redoutables évocateurs d’énergies. Particulièrement nombreux au sein des Phalanges Amh’doorim, ils se regroupent en trois lignées n’ayant que peu de domaines planaires, mais contrôlant cinq îles Janoshéennes et une trentaine de grandes métropoles. Les Janataarii manipulent l’énergie de l’Eau et peuvent façonner armures et boucliers, aussi bien que des armes liquides ou des sphères de contention. De loin les plus nombreux au sein de la caste, ils sont les interlocuteurs privilégiés des Zapharool. Membres éminents du Conseil du Mirzadaashah, l’un des leurs préside fréquemment cette assemblée des peuples vassaux. L’Urilii Nojoti Luarzaa (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 14/CN) est aussi bien seigneur de la Cité-Etat de Luarz-Cuaroon que représentant des Janataarii au Mirzadaashah. Considéré comme le plus talentueux des anciens de sa lignée, il collectionne les armes planaires provenant de tous les champs de bataille que les siens ont arpentés. Januur des Phalanges Amh’doorim, il prend le commandement de soixante milliers de combattants en tant de guerre.
Les Janatuuruu sont les maîtres de la Vapeur, leurs capacités sont variées, mais ils sont connus pour se transformer en brumes surchauffées, capables de faire bouillir leurs adversaires. Leur attaque la plus traditionnelle restant un souffle brûlant, particulièrement efficace contre les non-morts. Leur formation inclue également un entraînement militaire poussé, et beaucoup de Janatuuruu sont des officiers subalternes au sein des Phalanges. Même à l’époque où leurs ancêtres étaient encore des Notuanarii, leur lien amical avec les Pyromants Jamanaat surprenait. Avec les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N, ce lien se révéla particulièrement précieux pour le Dorool’Amh’Thulear, et il n’est pas rare que des Urilii de cette lignée voyagent via les Arches éthériques jusqu’aux mondes brûlants de Zukonn. Yava Suorzaa (Nosharii ♀/Sorcière de l’Onde [Janataar] 8/CN) est une ancienne aventurière dont le groupe incluait des sorciers des trois Sphères baignant dans les flux des Fontaines Stellaires. Ses amitiés indéfectibles perdurent encore, et servent la cause de l’harmonie entre trois puissants empires planaires.
Les Janatiin sont également connus sous le nom de Sculpteurs, car ils conservent quelques traditions de leurs ancêtres conjurateurs. Peu nombreux, ils manipulent la Boue et forment armes et créatures éphémères venant soutenir les Phalanges Amh’doorim. Leur unique Cité-Etat se nomme Jalataruu-Luod, la Cité de Glaise, où l’Urilii Oskuu Luodiin (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Janataar] 10/N) règne sur une congrégation de trois cent sorciers et sorcières consacrant leur temps à organiser entre eux des unions pouvant fortifier la lignée Janatiin.

Les Janasuonii sont les descendants des Nojopiarii qui suivirent les Marid sur Janosh plutôt que de s’isoler au sein de l’amas de Noshpotalam. Ils sont devenus de formidables abjurateurs manipulant l’Eau pour en faire des armures liquides ou des remparts capables de dissiper la majorité des autres forces élémentaires. Une lignée mineure existait jadis, les Janasuoruu, mais elle fut exterminée durant les Guerres planaires opposant les peuples des Fontaines Stellaires aux N’uru’N. Leurs pouvoirs étaient liés à la Glace. Les Janasuonii règnent sur deux grandes îles Janoshéennes, Oroon et Yasaam, dont les cinq grandes métropoles voient tous leurs hauts bâtiments intégralement ciselés de symboles élémentalistes en faisant de véritables bastions. La Cité-Etat de Yasaad-Saruu est connue pour être la plus sûre où mener des affaires délicates; Ses fontaines produisent des potions contre la plupart des poisons, tous les fluides passant à proximité des nombreux obélisques dans la ville perdent leurs propriétés nocives, et des orbes liquides évoluent dans les airs, absorbant toute manifestation magique déclenchée soudainement. Les Janasuonii ont également développés une tradition de discrétion, permettant aux négociations les plus secrètes d’être menées loin de toute indiscrétion.

Enfin, les Nosharii-Janoshéens de la caste mystique Jananosii forment une seule et même lignée, rassemblée sur l’unique île de Porunuu, où tous sont formés au sein de grands sanctuaires fortifiés à former les futures Phalanges Amh’doorim. Véritables sorciers combattants, leurs traditions magiques peuvent sembler plus frustres que celles des autres castes Nosharii, mais en tant que maîtres de forces élémentaires bruts, les Jananosii se révèlent être d’excellents serviteurs, aveuglément loyaux aux Marid et formant le gros des troupes d’élite de la puissante armée du Dorool’Amh’Thulear. Disposant de nombreuses voix au Conseil du Mirzadaashah, ils forment une caste belliqueuse, toujours prompt à engager le combat face aux adversaires désignés par les Zapharool. Brutaux même envers leurs pairs, les Jananosii continuent à rivaliser avec les Pyromants Jamanaat des mondes de Zukonn, en qui ils trouvent des adversaires de valeur. Leur grande Cité-Etat de Porun-Parsaam est gouvernée d’une poigne ferme par l’Urilii Iosor Maareel (Nosharii ♂/Sorcier de l’Onde [Jananosii] 15/ CN), la Vague furieuse. Représentant de sa lignée face aux Marid, il n’hésite jamais à menacer directement ceux qui le contrarie, et certains arrogants bien plus puissants que lui en terme de maîtrise profane, furent violemment terrassés par ses sorts offensifs particulièrement intenses.
La Phalange Amh’doorim est composée de cent combattants formés au maniement d’un long trident, chacune comprend un groupe de dix Jananosii, et la garnison de Porun-Parsaam compte mille de ces Phalanges, rassemblées autour d’une Arche éthérique pouvant permettre un rapide déploiement de cette force militaire. Quatre autres garnisons doublent cet effectif, uniquement à partir de l’île de Porunuu, ce qui en fait le lieu le mieux défendu de l’Archipel.

Sites notables: L’Archipel de Janosh est un lieu transformé par la puissante magie des Marid, qui ne s’intéresse guère aux forces régnant à travers l’Espace sauvage, mais souhaitaient malgré tout se conformer à certaines traditions cosmiques du Plan Matériel Primaire. Leur formidable magie élémentaire imprègne chaque parcelle du vaste disque océanique qu’ils ont su façonner, et les visiteurs parvenant jusque-là ne peuvent que s’émerveiller face aux nombreuses métropoles taillées dans les coraux aériens multicolores, ou des matériaux encore plus exotiques.
Contrairement aux Junans qui maîtrisaient leurs créations, les Marid utilisèrent leurs émotions afin d’engendrer un monde neuf. De cette pratique sont nés de nombreux endroits étranges, que même les Zapharool ne connaissent pas.

Les Moires suspendues sont des vortex d’Eau permettant de voyager de Zaphar vers les quelques îles de Zionos. Ces passages sont instables, mais se retrouvent un peu partout. Certains sorciers ont même développés des abaques permettant de prédire l’apparition d’une Moire, la durée de son existence, et dans une certaine mesure, sa destination. Liés à l’Archipel de Janosh, les Moires suspendues apparaissent également sur l’océan et peuvent faire soudainement basculer un navire vers la tempête perpétuelle de Zionos.

Sualaat-Marid’sureel est également connue sous le nom de Cité du Puits. Une population hétéroclite de sorciers et autres adeptes profanes réside dans les parois aménagées de ce Puits Jalaroom, consacrant leur temps à manipuler les forces élémentaires transitant d’une face à l’autre de leur monde. Aucun gouvernement n’existe, et la majorité des sages vivant en ce lieu sont des solitaires reclus. Quelques marchands vendent des biens de première nécessité, ainsi que des éléments de sorts, mais il n’existe pas de zocalo. Toute une population s’est établie dans les grandes cavernes de Sualaat-Marid’sureel, qui s’étend sur plusieurs dizaines de niveaux, certains immergés, et sur une superficie horizontale totalement inconnue.
Plusieurs reliques ont été forgées à différentes époques, et rassemblent des communautés entières de sorciers qui viennent étudier leurs secrets de fabrication. Les puissantes forces magiques engendrent également des phénomènes singuliers à travers les galeries et cavernes. Faune et flore se sont adaptés à l’environnement souterrain imprégné de forces élémentaires, et de nombreux aventuriers viennent de tout le Dorool’Amh’Thulear afin de traquer et capturer les dangereuses créatures du Puits.

Aluaat-Zadaash est l’Île du Conseil, un terrain neutre au milieu de Zaphar, où de grands et luxueux bâtiments permettent d’accueillir les délégations de tous les peuples vassaux. Les sessions du Conseil du Mirzadaashah se tiennent là, dans un vaste palais où dix Arches éthériques permettent à tous d’aller et venir dans un bâtiment vaste comme une ville. Certaines ailes du Palais Zadaash sont inondées et reliées au Plan Elémentaire de l’Eau, d’autres sont connectés aux autres dimensions où le Dorool’Amh’Thulear possède une influence.
Plusieurs Phalange Amh’doorim sont mobilisées en permanence afin de garantir la sécurité des Mirzadeh, et chacun dispose également d’une armée de serviteurs aux compétences variées. Si Noshpotalam est connu comme étant le Cœur mystique de l’Empire des Océans suspendus, le Palais Zadaash en est le cœur politique.
Depuis la fin des grandes Guerres planaires contre les N’uru’N, plusieurs Arches éthériques permettent de relier les méandres du vaste palais à des lieux se trouvant sur les mondes des Sphères de Nislaam et de Zukonn. Les Marid n’ayant que peu d’intérêt pour les affaires concernant les autres empires planaires des Fontaines Stellaires, ce sont les représentants du Mirzadaashah qui ont en charge les pactes d’entraide et les relations diplomatiques avec les puissances de ces systèmes planétaires.

Oshoor, les Enclaves des libres-écumeurs

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille: Majorité de Taille A
Rotation: Aucune
Révolution: 2832 jours
Lunes: Aucune
Population: 68 524 Nosharii-Oshooréens, 16 873 Soroom-Jamaal
Trame magique: Diffuse, magie divine dominante (Cent-mille Salins)

Berceau légendaire des Treel, Oshoor comptait jadis de très gros planétoïdes, liés entre eux par des entrelacs de tubulures organiques et de dômes vivants. Plus rien ne subsiste de cet incroyable environnement, mais les nombreux débris formant l’actuel Amas d’Oshoor sont tous enveloppés dans des atmosphères stables, supportant même pour certains une flore hautement résistante.
De nombreuses moisissures fournissent une base alimentaire bienvenue, mais se développent également en des lieux isolés, adoptant des formes plus primitives des anciens habitats Treel. Les quelques sages qui ont étudiés ces formes de vie agressives estiment qu’elles pourraient évoluer vers un état de conscience, et si plusieurs millénaires leurs étaient laissés, engendrer une espèce proche de celle des Treel.

Ports d’accueil: Les champs magiques d’Oshoor ne pouvant soutenir des Arches éthériques, c’est donc le spelljamming qui permet de relier les planétoïdes entre eux. Bien que l’espace manque cruellement au sein de cet Amas, plusieurs ports spatiaux existent et forment autant de creusets pour des cultures souvent rivales ailleurs que dans cette région.

Le plus connu se nomme Potoc-Luam, il abrite une flotte pirate de trente vaisseaux, et tient lieu de capitale pour les membres de l’ethnie Soroom-Jamaal. Abritant une trentaine de milliers d’habitants, c’est de loin la plus importante communauté dans cette région du système de Janestuur. Comme leurs frères et sœurs liés au Dorool’Amh’Thulear, les Soroom-Jamaal sont dirigés par un Conseil des Capitaines, le Dioshod, qui fait régner la Loi du Sang dans la cité, octroyant droits et privilèges aux membres des trois cercles familiaux propres à la société Soroom; La famille du Capitaine, les équipages et enfin les alliés. Ceux qui viennent découvrir Potoc-Luam et qui ne sont pas de l’un de ces cercles ne bénéficient d’aucune protection et finissent invariablement dans une fosse à esclaves, généralement pour combattre dans l’une des trois grandes arènes de la cité, où se déroulent des jeux particulièrement sanglants et populaires.
Mais avant ses combats d’esclaves, Potoc-Luam est connue pour son zocalo fait de voûtes et de tentures sombres transformant un espace ouvert en véritable labyrinthe. Des négociants de nombreuses dimensions élémentaires parviennent à trouver le chemin vers ce marché anormalement silencieux, où se troquent poisons et armes maudites de toutes les régions des Fontaines Stellaires. Véritable zone neutre où les ennemis de toujours peuvent faire des affaires, Potoc-Luam est sous la protection du Maître des Voûtes, un sorcier manipulant un large panel de pouvoirs liés à toutes les forces élémentaires touchant à l’énergie négative. Figure redoutée de tous, même des membres du Dioshod, le Maître des Voûtes serait l’un des rares Osk’noorii, les Génasis nés de l’énergie négative. Grâce à son réseau de serviteurs, il contrôle les méandres du zocalo et s’assure que règne un certain équilibre entre les différents groupes de marchands lui versant de juteuses taxes.
Toutes les affaires ailleurs considérées comme illégales sont traitées dans ce zocalo. D’ignobles bouges côtoient des auberges aux services de qualité, et des chaises à porteurs accomplissent sans cesse des trajets plus ou moins sinueux, selon l’importance de leurs clients. Il n’est d’ailleurs pas rare que certains insouciants soient directement menés dans des traquenards, ou vers les maîtres des fosses à esclaves. La cité est prospère, disposant de ses propres cavernes où sont cultivées mousses et végétaux endémiques. L’eau reste cependant une denrée précieuse, et coûte souvent bien plus que les spiritueux.
La majorité des plus grandes attaques des pirates d’Oshoor connues à travers l’Histoire de Janestuur partirent de Potoc-Luam. Les membres du Dioshod sont tous de redoutables Libres-écumeurs, un titre qu’aiment s’arroger les plus terribles pillards de cette région du système. Souvent menacée, la cité a toujours su mobiliser des forces surprenantes, grâce aux liens du sang des Soroom-Jamaal. Et même avec toute sa puissance, le Dorool’Amh’Thulear n’a jamais pu éradiquer la menace venant de cette enclave mythique.

Ressources: En grande partie grâce à ses communautés de pillards, Oshoor bénéficie d’une faune riche et variée. Des représentants d’espèces élémentaires ont souvent été enlevés en même temps que le butin, et les plus vigoureuses se sont adaptés à un environnement nouveau. Bien qu’il soit impossible de former de véritables troupeaux, de nombreux chasseurs viennent de tout le système de Janestuur, et souvent du reste du Dorool’Amh’Thulear, afin de traquer des créatures exceptionnelles, dans un milieu singulier.

Cultures: Les Nosharii-Oshooréens forment une grande communauté qui décida de couper les ponts avec leurs frères et sœurs Noshpotalaméens, peu après la création des Noyaux-Océans. Ne supportant plus le joug des Marid, ils profitèrent de l’assistance des Soroom-Jamaal, également animés par un esprit de sédition, et renoncèrent à leurs traditions mystiques pour s’établir dans un environnement hostile, totalement étranger à leurs traditions du Plan Elémentaire de l’Eau.
Connus pour être des négociants retors, ainsi que des guerriers redoutables. Occupant de nombreuses enclaves d’Oshoor, ils restent dépendants de leurs alliés Soroom-Jamaal pour tout ce qui touche au spelljamming, leur peuple n’ayant jamais pu se distinguer au sein du Vide. Matelots efficaces cependant, ils favorisent les petits ports fortifiés, au sein desquels leurs communautés peuvent prospérer et planifier leur expansion. Les Oshooréens sont d’habiles forgerons, et ont focalisés leurs traditions autour de techniques martiales ritualisées. Les sorciers sont rares, les champs magiques d’Oshoor ne permettant pas une pratique conséquente, mais le culte des Cent-mille Salins s’est par contre bien développé, sans pour autant susciter des fanatismes religieux.
La communauté Oshooréenne est de nature matriarcale, avec une caste guerrière dominée par les femmes, tandis que l’art subtil du négoce est réservé aux hommes. La prêtrise rassemble plus communément des membres des deux sexes, mais chaque congrégation est menée par une femme, qui porte le titre d’Oshiliim. Pour la plupart des enclaves, la plus puissante guerrière dirige la communauté, s’entourant d’un groupe de combattantes souvent nées de son sang, elle organise les pillages à l’encontre du Dorool’Amh’Thulear et assure la protection des siens face aux autres Libres-écumeurs. Les Nosharii-Oshooréens privilégient la ruse à la force brute, bien que considérés comme impitoyables, ils ne sont pas cruels et se sont faite une tradition de négocier la libération de prisonniers capturés durant leurs sorties. Soumis à de rudes conditions de détention, très peu de ces otages meurent avant de retourner parmi les leurs.
Une communauté peut abriter une centaine d’individus rassemblés autour d’un mouillage formé par une caverne fortifiée pouvant abriter deux ou trois spelljammers de petit tonnage. Un large quai est bâti le long du plan de gravité, le zocalo est installé là. A partir de cette caverne rayonnent des galeries donnant accès aux quartiers de vie, aux forges et autres ateliers, ainsi qu’au Dono, le sanctuaire martial où sont formées les combattantes.
Les plus jeunes sont formés par les plus anciens, selon leurs aptitudes et leur sexe. Tant que leur rite de passage n’a pas été accompli, les jeunes travaillent dans les rizières cavernicoles, où des variétés hautement résistantes de riz ont été transplantées avec succès depuis les Îles Janoshéennes. Mets de choix pour les peuples d’Oshoor, la production de riz reste cependant insuffisante pour pourvoir à tous les besoins, et cette ressource reste donc un produit coûteux. Les jeunes élèvent également plusieurs variétés de scolopendres qui sont cuisinés avec brio par des chefs masculins gagnant ainsi presque autant de prestige que des guerrières.

De manière très lente, des traditions Soroom-Jamaal ont été intégrées aux coutumes des communautés Nosharii-Oshooréens, et quelques Capitaines de cette ethnie sont désormais connus à travers le système de Janestuur. De la même manière, une certaine forme de contestation née parmi les mâles, qui côtoient la société patriarcale des Soroom. Dans certaines communautés prospères, les Oshooréennes tolèrent quelques libertés accordées à leurs reproducteurs, et ne punissent pas de mort ceux qui osent réclamer des avantages supplémentaires.

Les Soroom-Jamaal pour leur part, sont nés dans le Vide et supportent difficilement les champs gravitationnels de corps planétaires. Jadis nomades des Confins, leur Histoire est entachée de sanglantes batailles les opposant aux serviteurs des Cent-mille Salins. La situation a cependant évoluée, car la protection divine de ces mystérieuses Puissances est désormais très recherchée. L’ethnie Jamaal est bien connue pour son goût du pillage, et côtoyer les belliqueux Nosharii-Oshooréens n’a guère arrangé leur propension à la piraterie.
Excellents navigateurs, les Soroom-Jamaal obéissent tous à un Capitaine, à la tête d’un vaisseau, mais plus généralement d’une petite flottille. La Loi du sang, respectée par toutes les ethnies Soroom de Janestuur, fait que les équipages sont protégés par des règles très strictes, s’appliquant également à leurs alliés. En dehors des trois cercles du sang, les étrangers ne peuvent espérer aucune pitié de la part des Soroom-Jamaal.
L’ethnie s’est sédentarisée depuis plusieurs siècles, trouvant des espaces adaptés à leur faible tolérance gravitationnelle. Piètres bâtisseurs, ils se sont alliés aux Nosharii-Oshooréens, avec lesquels ils n’ont jamais eu de grave conflit, et les deux cultures se sont étonnement bien mélangées.
Les Soroom-Jamaal tendent à favoriser les mâles, mais s’inclinent sans problème face à une femme capable d’endosser la charge de Capitaine. Bien que peu nombreuses, ces dernières semblent obtenir bien plus de succès que leurs pairs plus virils. Comme chez les Oshooréens, la prêtrise reste cependant une affaire de femmes, et les mâles se cantonnent à des positions subalternes. Peu doués pour le négoce, les Soroom-Jamaal laissent leurs alliés gérer leurs principaux zocalo, tandis qu’ils se chargent de l’acheminement des marchandises.
Les campagnes de pillages communes sont depuis longtemps la norme, et les guerriers Jamaal se montrent tout autant féroces que les combattantes Oshooréennes, quoi que plus sanguinaires. Avant tout matelots à bords de leurs vaisseaux, les Jamaal n’ont pas développés de réelles traditions martiales, ils n’en restent pas moins d’excellents bretteurs.
Etrangement, les Soroom-Jamaal n’accordent pas une place prépondérante à leurs Timoniers, qui sont invariablement de proches parents de leur Capitaine, étroitement surveillés et limités dans leur quête de connaissances mystiques. Les Timoniers Soroom-Jamaal sont des ensorceleurs ouvertement méprisés par les castes magiques du Dorool’Amh’Thulear, qui voient en eux des individus au formidable potentiel, mais se refusant d’éprouver la moindre ambition. Les Capitaines veillent à faire régulièrement de sanglants exemples parmi les membres de cette caste. Cette cruauté semble liée à une lointaine époque, durant laquelle les sorciers régnaient sur les équipages, et amenèrent leur peuple au bord de l’extinction. Depuis lors, les Timoniers se doivent de servir sans faillir, et ne doivent montrer aucun désir de changement.

Sites notables: Oshoor est un amas d’astéroïdes porteurs de vie, qui fut de tout temps occupé par des populations disparates mais liées au Vide. L’héritage Treel a pratiquement disparu au sein de cette région du système de Janestuur, mais de nombreuses rumeurs mentionnent l’existence de planétoïdes solitaires, sur la même elliptique que Oshoor, et qui abriteraient toujours des formes de vie créés par ce peuple ancien. Ces lieux mythiques ne sont pas exempts de dangers, car de nombreuses sont porteuses de spores mortelles pour la majorité des formes de vie actuelles.

Les Cavernes des Ziotaac sont accessibles par d’étroites fissures apparaissant sur un débris rocheux solitaire et dépourvu d’atmosphère. Le cœur de cet astéroïde est creux, formant une vaste caverne d’un diamètre de un kilomètre, dont les parois sont tapissées d’une épaisse couche de moisissures hautement toxiques. Les Ziotaac sont des natifs du Plan Para-élémentaire de la Vase, qui ont apparemment basculé accidentellement dans cet environnement nouveau. Limons violacés capables de sécréter un puissant acide, les Ziotaac ont interagi avec les végétaux pour engendrer de nouvelles formes de vie. Une atmosphère s’est ainsi crée, irrespirable et dangereuse, mais capable d’engendrer des formes de vie rudimentaires.
Certains sorciers Nosharii ont entendu parler de ce lieu, et sacrifient d’importantes ressources afin de pouvoir pénétrer dans les Cavernes des Ziotaac. Car il s’avère qu’avec le temps, les créatures planaires se sont adaptées et possèdent de formidables propriétés magiques. Leur principale qualité est de pouvoir transformer l’environnement proche, dans un rayon de quelques mètres, peu importe les conditions régnant alentour. Les sorciers connaissant cette capacité ont depuis longtemps apprit à capturer l’essence des Ziotaac pour l’amalgamer avec des alliages magiques. Le chemin jusqu’aux Cavernes reste cependant des plus hasardeux, et très peu des Limons vivant en leur sein ont eu à subir les exactions de ces visiteurs agressifs.

La Forteresse de Paraam est un bastion Soroom-Jamaal où vivent une trentaine d’individus, formant l’équipage du Paraaz-nadaaral, un vaisseau de guerre façonné à partir d’une carcasse de porteur Treel. Le cœur de ce vaisseau légendaire est toujours vivant, gorgé du sang des malheureux captifs, et sa coque continue à se régénérer, à un rythme bien plus lent que la norme. Le Capitaine Nezrat Aknir (Soroom ♂/ Guerrier des Sphères 12/LM) commande ce bâtiment et on lui attribue couramment une extraordinaire longévité, liée au fait qu’il fusionne régulièrement avec le vaisseau organique, grâce à l’un des tentacules se déployant au contact des formes de vie à bord.
La Forteresse est un ensemble de cavernes dont les passages sur l’extérieur ont été scellés. Seule la grotte portuaire est encore accessible, mais protégée par deux balistes moyennes. Outre le Paraaz-nadaaral, la communauté dispose de trois petits caboteurs qui servent essentiellement au négoce avec les communautés les plus proches. Bien que jouissant d’une sinistre réputation, même parmi les autres Libres-écumeurs d’Oshoor, les habitants de Paraam sont régulièrement contactés afin de venir appuyer une flottille durant un pillage.

Un grand secret est dissimulé au sein même du planétoïde par ses habitants; Un réseau de cavernes intermédiaires existe entre les quartiers portuaires et la surface fissurée. Un unique accès depuis les quartiers de Nezrat Aknir permet de rejoindre cet ensemble où règnent des conditions de vie propres aux Treel. Les parois sont tapissées de moisissures toxiques, l’air est acide et de nombreuses espèces inconnues de cryptogames génèrent un champ d’énergie perturbant l’emploi des pouvoirs de l’Esprit tout en créant une apesanteur. Les membres de la communauté se nourrissent régulièrement des champignons les moins toxiques de cet environnement oublié, et les visiteurs les plus observateurs peuvent noter des traits anormaux parmi les Soroom de Paraam.

L’Amas de Nyost, le Rempart brisé

Type de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille: Majorité de Taille B
Rotation: Aucune
Révolution: 4523 jours
Lunes: Aucune
Population: 8 541 Nosharii-Nyostéens
Trame magiquee: Diffuse, magie divine dominante (Cent-mille Salins)

Il ne subsiste rien des anciens conflits qui ravagèrent la surface des gros planétoïdes qui formaient jadis l’Amas de Nyost. Les Treel y fondèrent de grands ports spatiaux où se mobilisèrent les forces militaires du Own-Shaneel. De cette glorieuse époque, plus rien ne subsiste, pas même des ruines. Des enveloppes d’air se sont formées à partir des anciennes atmosphères, mais elles ne sont qu’éphémères, et à terme, les débris de cet amas seront des rocs gelés et sans vie.

Ports d’accueil: Les Nosharii qui se sont établis en ce lieu ne pratiquent pas le spelljamming, mais font appel aux Soroom, des navigateurs du Vide vassaux des Marid Zapharool, qui disposent d’une petite flotte de guerre sillonnant les étendues sauvages du système de Janestuur. Comptant une population de moins de dix mille habitants, les Nosharii-Nyostéens se sont regroupés dans la cité portuaire de Noskajaruu, une enclave où fleurissent les sanctuaires voués aux Cent-mille Salins. Pillards d’Oshoor et peuples du Dorool’Amh’Thulear se rencontrent ici en terrain neutre, pour mener des affaires qui feraient scandale ailleurs. La cité est également un havre pour les sorciers manipulant les énergies du Sel, aussi connus sous le nom d’Unoolii, ils sont ouvertement méprisés par leurs pairs et se considèrent comme en exil.
Une ancienne aventurière Nosharii règne sur le comptoir marchand, Zeeka-Oolir (Nosharii ♀/ Guerrière des Sphères/ NM), elle s’est appliquée à former elle-même une jeune garde de combattants impitoyables, les Kzakaanoturii, et contrôle également les Unooli grâce à la menace d’accueillir dans sa cité des membres d’autres groupes mystiques. Régnant sur la communauté d’une main de fer, elle ambitionne d’étendre son influence vers Oshoor et arme depuis plusieurs décennies une flotte conséquente de spelljammers, principalement des petits tonnages, mais avec le soutien des Sorciers Unoolii, elle compte bien prendre l’avantage sur les groupes les plus importants de l’amas voisin.
Pas moins de douze temples existent dans la cité, ils rassemblent en leur sein autant de congrégations permanentes, vénérant les Cent-mille Salins selon des credo souvent diamétralement opposés. Source de pouvoir pour Zeeka Oolir, mais également de conflits sanglants menaçant en permanence les rues de Noskajaruu, ces fanatiques intriguent continuellement afin d’accroître leur influence au-delà des amas de planétoïdes les plus éloignés. Parmi ces congrégations isolées, le Temple des Dix-huit Puissants se démarque par son effectif de onze prêtres et prêtresses, liés par le sang et en mesure d’accomplir de prodigieux rituels chorales. Il se distingue également par l’absence d’un Patriarche, et les onze servants prennent ensemble leurs décisions, guidés par des visions communes. Le temple a été bâtit sur un vortex de Sel, et serait un lieu d’extrême débauche, où les fidèles copulent avec des créatures planaires afin d’engendrer une race de guerriers terrifiants.

Ressources: Les enveloppes d’air des derniers planétoïdes habitables de Nyost sont en train de s’étioler, et les vestiges de cultures en caverne ne suffisent plus à pourvoir aux besoins de dix milliers d’individus. En dehors de Noskajaruu, seules quelques petites communautés de contrebandiers parviennent à survivre, mais n’ont pas véritablement de mouillages permanents sur ces planétoïdes.
L’Amas de Nyost est essentiellement connu pour ses terribles prédateurs, les Kzakaa-poussière, immenses raies manta carapaçonnées et frappant avec un aiguillon capable de transpercer les meilleures armures. De nombreux aventuriers viennent éprouver leurs talents à travers les reliefs tourmentés de Nyost, risquant leur vie afin d’obtenir une dépouille de Kzakaa, réputée pour être une excellente matière première pour la forge d’armes et d’armures.

Cultures: Depuis la fin de l’époque Treel, le Rempart brisé n’est plus en mesure d’accueillir d’importantes populations, et seuls les Nosharii ont migré en petit nombre vers cet amas lointain.

Sites notables: Pas un seul vestige ne subsiste de l’ère Treel, l’Amas de Nyost n’est guère plus qu’une brève étape pour les pèlerins souhaitant transiter via le Vide vers le statuaire cosmique des Cent-mille Salins. Les Arches éthériques ne fonctionnant pas aux abords de la paroi interne de la Sphère de cristal, l’unique moyen pour rallier ces îles éloignées reste le spelljamming.

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