Les
Forces de la Terre et de la Poussière imprègnent l’orbe orangé
de Nislaam, qui disparaît la plupart du temps au sein de vaste nuées
suffocantes, en mesure de s’insinuer à travers les meilleures
protections magiques. Les puissantes tempêtes élémentaires des
Fontaines Stellaires viennent ajouter leur force à des tempêtes
charriant d’énormes blocs rocheux sur de prodigieuses distances,
cela durant parfois des mois entiers. Très difficile d’approche,
la Sphère de Nislaam fut longtemps considérée comme impossible à
rallier par spelljamming, jusqu’à ce que des ennemis des At’uru,
les Pyelk, ne découvrent des zones d’accalmies formant
régulièrement des passages étroits jusqu’à la face externe. Les
Pyelk forment un peuple oublié de tous, car fort de ce savoir, ils
mobilisèrent toute leur flotte, et furent finalement anéantis en
tentant la traversée d’une tempête particulièrement vigoureuse.
Leur théorie reste cependant valable, bien qu’il n’existe que
trois accès connus pour rallier le système de Nislaam.
La
Porte At’uru reste la plus connue, formant un passage à
l’horizontale du plan gravitationnel solaire et permettant de
rallier le système dans un délai relativement court. De nombreuses
épaves jonchent ce passage, et le point de sortie est un vaste
cimetière de vaisseaux brisés, véritable frise chronologique des
évolutions de la guerre spatiale durant l’Âge des Conquérants.
Les pillards d’épaves n’ont aucun intérêt à risquer leurs
navires dans une telle région du Phlogiston, mais un grand butin se
trouve là.
La
Porte Xonokorith est une fissure étroite dans la matière
cristalline, se réduisant parfois tellement que des spelljammers de
fort tonnage ne peuvent passer sans risque. Le nom de ce passage
vient d’un Dragon stellaire qui gardait jadis les lieux, et qui fut
cruellement mutilé par une tempête de roche et de poussière, qui
le projeta loin dans le Phlogiston. A l’agonie, la puissante
créature mourut mais continua à veiller sur le passage, sous une
forme non-morte, liée à la Poussière.
La
Passe Uajali est connue des seuls Hurwaeti, qui l’empruntaient
jadis fréquemment. Depuis le début de l’Âge des Prétendants,
très peu de clans se risquent par la passe pour rallier le système
de Nislaam, où le nouvel empire planaire du Kotorok-Bal’Nahuum
n’apprécie guère ces pillards, et disposent des moyens militaires
pour les repousser brutalement.
La
face extérieure de la Sphère de cristal est encombrée d’amas
rocheux en suspension, les Archipels Valookaroo, qui
abritaient jadis de petites enclaves aménagées par un peuple
inconnu, mais qui furent par la suite des haltes stratégiques pour
les ennemis des At’uru. Les Clans d’Hurwaët maintiennent
toujours des cavernes dotées d’enveloppe d’air chargées de
poussière mais respirables. Quelques explorateurs des Courants
irisés vinrent de temps à autre chercher les trésors des anciens
dans cette région, ils découvrirent plusieurs mouillages
conséquents, pour la plupart abandonnés, mais avec dans certains
des spelljammers de modèles extrêmement anciens.
Aménagés
dans les zones les plus calmes aux abords de la face externe de la
Sphère de cristal, ces archipels abritent également des ruines de
petites forteresses, bâties à partir de matériaux organiques
pétrifiés semblables à ceux employés par les Treel. En une
lointaine époque, les Archipels Valookaroo abritèrent
vraisemblablement une intense activité, dont il ne subsiste rien.
Le
système de Nislaam abrite trois mondes telluriques recouverts de
jungles et de hautes montagnes. Une large ceinture d’astéroïdes
verdoyants enserre le soleil blanc, à proximité duquel les Reigar
aménagèrent jadis un réseau de sphères métalliques abritant des
sanctuaires dimensionnels.
Kamha,
le soleil blanc, est un astre fortifiant toutes les formes de vies
végétales, il a permis à de nombreux astéroïdes de développer
une atmosphère commune et de supporter ainsi des communautés. La
ceinture solaire est simplement nommée Kanu’Kamha, elle
abritait en son temps l’essentiel de la culture At’uru et
renferme encore de nombreuses ruines de cette lointaine époque. Des
aventuriers Korok n’hésitent pas à explorer en quête d’objets
anciens.
Vordoo
est le monde le plus proche du soleil blanc, il est dominé par de
hautes chaînes montagneuses, et seules quelques profondes vallées
abritent des jungles anciennes. Des vents violents soufflent dans les
hauteurs, rendant toute approche par le ciel hautement risquée.
Vordoo est également le cœur du grand empire nain de Vordok-Nataak,
qui se caractérise par son importante communauté de mages
élémentalistes.
Vordal
est le monde médian du système, sa surface est recouverte par une
jungle à perte de vue, et dont la canopée s’élève à plusieurs
centaines de mètres du sol. De nombreuses espèces insectoïdes
prolifèrent depuis la Seconde Migration Xix, mais aucune ne semble
avoir atteint un degré de conscience significatif. Vordal est dominé
par deux lunes, Satuk et Kanuru, qui furent de hauts
lieux de la culture At’uru.
Enfin,
Vornaja est le monde extérieur du système, il est également
recouvert par une jungle dense traversée par de nombreux cours d’eau
se rejoignant dans une large mer équatoriale. Une lune, Jaluru,
abrite les ruines réaménagées maintes fois d’un grand palais
At’uru.
Contrairement
aux autres empires des Fontaines Stellaires, le Kotorok-Bal’Nahuum
ne possède pas de capitale au sein du Plan Matériel Primaire et son
emprise sur les mondes du système de Nislaam reste symbolique pour
bon nombre de leurs habitants. Les Dao ne sont guère représentés
dans cette région de leur empire, et leurs vassaux ont ainsi toute
latitude pour régner à leur convenance.
Les
régions planaires de l’Empire des Sombres fosses sont regroupées
dans une zone du Plan Elémentaire de la Terre où de profondes
failles plongent dans
Kanu’Kamha, les
Sanctuaires oubliés
Type
de monde: Ceinture d’astéroïdes rocheux
Taille:
Majorité de Taille C
Rotation:
Aucune
Révolution:
68 jours
Lunes:
Aucune
Population:
753 486 Nazakad, 458 211 Korok
Trame
magique: Diffuse, magie profane dominante (Géomancie Iakad)
Kanu’Kamha
est une ceinture aux astéroïdes toujours recouverts d’une flore
argentées, dotés d’une atmosphère et porteurs de nombreuses
formes de vie. Berceau de la culture ancienne des At’uru, ses
nombreux planétoïdes ont récemment été reconquit par certains
peuples membres du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Sanctuaires
oubliés sont au cœur de grandes métropoles partiellement
restaurées, mais la luxuriante végétation recouvre encore une
bonne part des territoires anciens.
L’intense
rayonnement solaire provoque souvent des incendies, heureusement
localisés sur un corps rocheux ou un autre. Les nappes phréatiques
étant peu nombreuses, il est impossible de contenir ces
catastrophes, qui forment de scintillants brasiers au sein du Vide.
Mais les énergies solaires accélèrent également le processus de
régénération végétale, et il ne faut que quelques mois pour
retrouver un épais tapis de plantes argentées.
Ports
d’accueil: Les Nazakad qui ont colonisés les planétoïdes de
Kanu’Kamha sont avant tout des indépendantistes farouches, encore
liés à leurs frères et sœurs du Vordok-Nataak, mais se faisant
violence pour respecter la Loi de la Roche sombre, la parole
des conquérants Dao. Fort heureusement, la ceinture d’astéroïdes
n’est guère un environnement favorable pour les puissants
seigneurs de la Terre, et seuls les communautés Korok respectent les
lois en vigueur dans le reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Arches
éthériques sont rares, et les Nazakad n’en font pratiquement
jamais usage, leur préférant Citadelles et Bastions qui sont ici un
lien vital entre les communautés. La plupart de ces spelljammers
appartiennent toujours au Vordok-Nataak, mais des modèles plus
petits, exclusivement alimentés par la Géomancie Iakad, commencent
à être taillés dans la roche chaude des planétoïdes de
Kanu’Kamha.
Le
principal mouillage Nain de la ceinture d’astéroïdes se nomme
Grand-Guerrier, Arm-Nakad, en Nazakad. La cité abrite
cinq milliers d’individus, majoritairement de la caste Nakad et
natifs pour la plupart du Tarlat-Talnaak. Les chefs des plus
anciennes lignées guerrières de ce royaume se retrouvèrent
rapidement en ce lieu, afin de contester ouvertement la politique
menée par les marchands de la caste Rakad, majoritaire au sein du
Royaume des Fosses profondes. La cité portuaire regroupe
douze Citadelles et a dépensé d’importantes sommes de Czik, la
monnaie en vigueur au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, afin de tailler
dix Bastions pouvant former une redoutable défense autour de
Grand-Guerrier. Mais bien que la métropole soit un foyer de sédition
sur le point d’exploser, les marchands du Tarlat-Talnaak
maintiennent un grand zocalo faisant la renommée de la colonie. Les
intrigues vont bon train dans les murs de la prospère cité, et tous
les voyageurs s’acquittant des taxes portuaires sont rapidement
impliqués par les négociants Nazakad cherchant à miner les efforts
de la caste guerrière.
Ressources:
Kanu’Kamha est principalement connue pour ses jungles recouvrant de
nombreux planétoïdes, et n’ayant plus été approchées depuis le
début de l’Âge des Prétendants. La flore endémique de cette
région est connue depuis fort longtemps et attire des voyageurs de
toutes les Sphères Connues. Une multitude de plantes étaient en
effet employées par les vassaux des At’uru afin de soigner
rapidement les combattants, mais également afin d’entreprendre de
longs périples à travers de singulières dimensions, les Trames
d’Onéir, réputées pour avoir favorisé l’éclosion de la
puissante culture At’uru.
Les
actuels colons Nazakad n’ont que faire de la richesse végétale de
leur environnement, mais quelques Korok ont compris que les essences
endémiques du Kanu’Kamha
Les Trames
d’Onéir
Bien que la culture
At’uru ne fut jamais réellement tournée vers les arts profanes,
certaines tribus développèrent très tôt un lien avec les
mystérieux Demi-plans d’Onéir, des espaces liés entre eux et
aux jungles du système de Nislaam, où règne le Végétal.
Depuis la chute des
At’uru, rares sont les voyageurs à avoir entrepris un périple à
travers les Trames, mais les cinq dimensions existent toujours au
sein de l’Ethérée, les singulières propriétés de leur
végétation attendant d’être redécouvertes.
Kanu’Nata
est aussi connue sous le nom de Jungle venimeuse. Le
Demi-plan abrite un nombre incroyable de créatures discrètes et
mortelles, employant une large variété de venins aux effets
surprenants.
Kanu’Luanat
est la Jungle Ocre, où tous les végétaux adoptent une
teinte jaunâtre et peuvent être employés à soigner des maladies
magiques réputées intraitables. Un mauvais usage de ces végétaux
provoque cependant une mort lente et douloureuse.
Kanu’Tigam
est la Jungle aux murmures, un lieu où des prédateurs
fantomatiques attaquent les voyageurs dans leur sommeil, les
emmenant dans des temples anciens où les infortunés sont sacrifiés
à d’étranges statues At’uru.
Kanu’Jatu
est la Jungle brûlante, un lieu où le sol est constitué de
rocailles brûlantes et où flottent des vapeurs toxiques masquant
de nombreux sanctuaires At’uru. Les lieux furent apparemment très
fréquentés par plusieurs membres de tribus disparues à l’apogée
de leur civilisation.
Kanu’Mauam
est la Jungle Bleue, une étouffante étendue végétale où
les At’uru semblent avoir bâti des cités canopéennes après la
chute de leur civilisation dans le système de Nislaam. Il apparaît
que ces réfugiés tentèrent de développer une forme primitive
d’Arche éthérique afin de rallier d’autres dimensions. La
Fosse aux crânes est ce qu’il subsiste de cette vaine tentative,
un vortex instable, qui condamna les derniers At’uru à une fin
douloureuse.
Cultures:
De nombreuses ruines At’uru témoignent encore de la vigueur de
cette brillante civilisation ancienne, et malgré la prolifération
des jungles à la surface des planétoïdes du Kanu’Kamha, de
nombreux sites ont été choisis par les Nazakad pour servir de
fondations à leurs propres métropoles. La ceinture d’astéroïdes
est désormais une frontière, où se regroupent contestataires et
séditieux. De nombreux groupes de Nains natifs de Vordoo, le monde
le plus proche, ont migrés plutôt que de subir le joug des Dao et
leur Loi de la Roche sombre. Les Korok pour leur part,
viennent dans cette région en espérant pouvoir fonder de nouvelles
enclaves, mais restent loyaux au Kotorok-Bal’Nahuum.
Quels
que soient leurs motivations, les habitants actuels du Kanu’Kamha
ont tous conscience de vivre en marge de l’Empire des Sombres
fosses et ont développés des cultures en passe de s’affranchir
des traditions imposées par les Dao.
Parmi
les Nazakad, l’influence des différents royaumes du Vordok-Nataak
pèse encore sur les communautés éparpillées à travers les
planétoïdes. Les Nains de Vordoo ont fondés de grandes métropoles
sur les ruines At’uru, mais ce sont pour la plupart de simples
comptoirs commerciaux pour les nations-mères, qui se contentent de
prélever taxes et ressources locales. Avec leur trame magique
diffuse, les planétoïdes du Kanu’Kamha ne peuvent soutenir
d’Arches éthériques, et le spelljamming reste donc le principal
moyen de se déplacer à travers la ceinture et le reste du système
de Nislaam. Aucune véritable culture ne s’est encore distinguée,
mais les colons en provenance du Tarlat-Talnaak affirment clairement
des idées d’indépendance, refusant la suprématie de la caste
Rakad, et pour certaines communautés, allant même jusqu’à
remettre en question la notion d’esclavage. Une toute jeune
alliance de Cités-Etats est en train de se former autour de cette
contestation, elle ne porte encore aucun nom officiel, mais ses
détracteurs sur Vordoo la désignent comme étant la
Kanaral-Kamtaar, ou la Grande sédition des colonies solaires.
Les cinq métropoles sont dominées par les castes rivales de celle
des marchands Rakad, et parviennent à s’allier pour résister aux
manigances des seigneurs du Tarlat-Talnaak. Bien qu’informelle,
cette alliance amène de profondes transformations au sein de la
société Nazakad. Outre le grand port spatial de Arm-Nakad, les
Cités-Etats de Nazakard, de Porl-Kanuru, de Tar-Tanlam et de
Tar-Karaad constituent bien un changement notable avec le reste de la
civilisation Nazakad au sein du Kotorok-Bal’Nahuum.
S
l’Idolâtrie
minérale du Labyrinthe
Souvent considérée
comme une secte planaire contestant l’autorité des Dao au sein du
Kotorok-Bal’Nahuum, l’Idolâtrie rassemble des fidèles vénérant
un singulier concept de développement spirituel par le biais d’une
traversée symbolique d’un labyrinthe.
Aucune Puissance
n’est vénérée directement, bien que certaines divinités liées
à la Terre et au principe du dédale soient adorées dans des
temples anciens.
La principale
capacité que les adeptes de l’Idolâtrie développent est une
forme de voyage dans la pierre, proche de celle des Xorn. Ils
nomment cela Arpenter le labyrinthe.
Peu nombreux au
sein du système de Nislaam, ils tendent plutôt à se regrouper
dans des régions reculées du Plan Elémentaire de la Terre.
Le
mouvement religieux attire des représentants de tous les peuples de
l’Empire des Sombres fosses, et si les Nains de la caste Dakad
restent les plus nombreux, des étrangers affichant ouvertement des
pouvoirs liés aux Voies de l’Esprit se manifestent également,
combinant des capacités rares dans le Kotorok-Bal’Nahuum avec les
dons liés à l’Idolâtrie.
Porl-Kanuru
est une autre métropole liée au Tarlat-Talnaak. La scission envers
les vieux royaumes nains de Vordoo s’opère ici au niveau du sang.
Les Rakad règnent en effet sur cette métropole de deux milliers
d’habitants, mais ce sont tous les rejetons non désirés de
puissants seigneurs du Royaume des Fosses profondes. Les
négociants de Porl-Kanuru ont fait de leur cité le cœur d’un
réseau de petits comptoirs disséminés à travers tout le
Kanu’Kamha, en limitant l’usage des esclaves pour favoriser les
aventuriers de leur peuple. Un Conseil des Rakaralm, les
Ambitieux, se réunit afin de régler les affaires courantes de
la cité, chacun investi une partie de ses ressources pour entretenir
une flotte commune ainsi qu’un zocalo fermé aux étrangers, mais
accueillant tous les indépendants cherchant à faire affaire dans la
ceinture d’astéroïdes. Porl-Kanuru est clairement l’incarnation
d’un prochain changement au sein de la civilisation Nazakad, toutes
les personnalités influentes du Kanu’Kamha se réunissent
fréquemment dans les auberges et les palais des Rakaralm, afin de
discuter d’un avenir possible loin du Vordok-Nataak.
Tar-Tanlam
et de Tar-Karaad sont des cités portuaires de moindre
importance, historiquement liées au Vord-Sanaak dont elles ont
drainées les plus virulents ennemis de l’Empire des flammes
couvées. Les deux métropoles sont extrêmement cosmopolites et
abritent aussi bien des Géomanciens Iakad que de redoutables Nakad
du Royaume des flammes pétrifiées. Sans grande influence sur
les forces s’exerçant à travers le Kanu’Kamha, les cultures
locales entretiennent les traditions du royaume dont elles sont les
vassales, et s’en prennent plutôt aux représentants du
Vordok-Nataak, qui reflète la servitude envers les Dao. Bien
d’autres enclaves Nazakad se déclarent depuis peu indépendantes,
mais leurs traditions restent identiques à celles des royaumes du
Vordok-Nataak dont leurs habitants sont originaires. Il est cependant
certain que les prochaines générations, qui naîtront loin de
Vordoo et du Kotorok-Bal’Nahuum, fonderont de nouvelles cultures.
P
Les Galeries
cthoniennes
Les Reigar seraient
à l’origine du réseau de vortex élémentaires existant encore
au sein de Kanu’Kamha, où ils auraient apparemment recherché des
gemmes utiles à leurs sanctuaires dimensionnels. Les Galeries
cthoniennes, comme les nomment les Korok’Vard, sont de fragiles
passages reliant uniquement quelques planétoïdes, et bien que
beaucoup soupçonnent un plus grand nombre de connexions, les vortex
sont fragiles et peuvent se refermer sur ceux qui traversent les
étranges galeries tubulaires et en apesanteur, dont les parois sont
faites de roches tournoyant sur elles-mêmes.
Il apparaît
clairement que les Reigar n’ont pas conçu ces prodiges pour
qu’ils perdurent, et les Géomanciens Koyamadi peinent ainsi
depuis des siècles à entretenir le réseau des Galeries,
continuant malgré tous leurs explorations afin de découvrir
d’autres passages.
Etonnement,
malgré la trame magique diffuse et l’impossibilité de s’appuyer
sur les Dao, la société Korok qui s’est développée en ce lieu
prospère depuis plusieurs siècles. Historiquement liées au
Korodomorm de Vordoo, les Korok’Kard ne sont cependant
plus gouvernés par les Géomanciens Koyamadi, qui voient ici leurs
pouvoirs particulièrement limités. A la place, les guerriers de la
caste Kardany assurent la protection de leurs nombreuses
communautés et veillent à faire respecter la Loi de la Roche
sombre. La dizaine de métropoles bâties dans les entrailles de
plusieurs gros planétoïdes voisins les uns des autres sont reliées
entre elles par un réseau de vortex de Terre découvert par hasard
et que les Géomanciens Koyamadi ont la charge d’entretenir.
Afin
de maintenir l’autorité des Dao, un seigneur guerrier a été
choisi pour régner sur l’ensemble des communautés Korok’Kard.
Le Koro’nahamdaal est ainsi officiellement vassal du
seigneur de la Fosse aux échardes, mais règne en fait sans partage
sur une coalition informelle de cités et de communautés minières.
De plus en plus fréquemment, le nom d’un royaume qui n’existe
pas, le Grand Koranu, est murmuré, et même au sein de la
Cours des Dao, le titre de Koro’nahamdaal est respecté.
Les
Korok’Kard font du négoce avec les Nazakad de Kanu’Kamha, ils
ont cependant aménagés des zocalo isolés du reste de leurs cités,
afin que les populations locales, et surtout leurs esclaves, ne
subissent pas les idées indépendantistes de ces voisins gênant.
Les membres éminents de la caste Kardany encouragent cependant un
rapprochement militaire avec les Nains, car si les planétoïdes
qu’ils occupent sont exempts de prédateurs menaçant leurs cités,
les Korok’Kard se sont heurtés à des créatures nombreuses
échappées des Sanctuaires oubliés, d’anciennes places mystiques
des Reigar. Seuls et sans l’aide efficace de leurs Géomanciens,
les Korok savent ne pas pouvoir contenir une attaque conséquente, et
le Koro’nahamdaal cherche donc une solution diplomatique
afin de pactiser avec les Nazakal, sans que l’influence de ces
derniers ne vienne menacer le fragile équilibre de la société
nouvelle qu’il tente de mettre en place.
Beaucoup
de Korok’Kard se retrouvent au sein de la culture guerrière du
Grand Koranu. De nouvelles traditions sont en train de naître, mais
restent officieuses malgré leur large acceptation par l’ensemble
de la population. Les Géomanciens Koyamadi ont acceptés leur
position subalterne, et ceux qui font le choix de rester dans le
Kanu’Kamha tendent à refuser la forte adversité au sein de leur
caste, préférant se tourner vers l’étude de leur art dans un
environnement pauvre en magie, mais renfermant de nombreuses
connaissances des Anciens.
Cinq
des plus grandes cités Korok’Kard ont formées des légions, les
Koranu’sahaalm, qui sont destinés à servir loyalement les Dao
au sein du Kanu’Kamha, mais qui jusqu’à maintenant ont été
employées à garantir la sécurité dans les rues, et à imposer
l’autorité des seigneurs Kardany. Ces légions représentent une
force de cinquante milliers de combattants, et même les Dao
cherchent une solution afin de pouvoir mobiliser les
Koranu’sahaalm pour leurs campagnes planaires. En attendant,
les guerriers incarnent la possibilité de voir naître
officiellement le Grand Koranu.
Les
esclaves des communautés Korok’Kard peuvent se considérer bien
traités par leurs maîtres, qui ne peuvent compter sur un
renouvellement régulier de leur main-d’œuvre. Des pactes de
servitudes ont ainsi été instaurés, offrant aux esclaves leur
liberté après un certain temps sous l’autorité d’un maître.
Les cités Korok du Kanu’Kamha sont toutes dotées d’un Quartier
des affranchis, où plusieurs générations se côtoient et vivent en
faisant du négoce avec leurs anciens maîtres, ou en formant des
milices soutenant les légions Koranu’sahaalm.
Sites
notables: La ceinture d’astéroïdes proche du soleil blanc de
Nislaam a été longtemps négligée par les peuples de l’Âge des
Prétendants, et les colonies qui se développent depuis peu n’ont
encore rien retrouvées de la profusion de ruines ayant jadis formé
la civilisation At’uru. Plusieurs dizaines de planétoïdes
supportent encore de vastes ensembles à plusieurs niveaux s’étalant
dans les hauteurs canopéennes de jungles denses. De grands ports
spatiaux ont également été noyés dans la luxuriante flore et
restent à découvrir.
Mais
Kanu’Kamha est surtout connue pour ce que les jeunes peuples
désignent du nom de Sanctuaires oubliés, des lunes
artificielles forgées au plus près du soleil blanc par les Reigar.
Les At’uru en recensèrent onze, sur des orbites différentes, et
façonnés dans des alliages différents. Les astres Reigar ont un
diamètre équatorial d’une dizaine de kilomètres, sont totalement
creux avec une gravité s’exerçant sur leur face interne, et une
large zone centrale en apesanteur.
Des
ensembles de globes reliés entre eux par des tresses de filaments
métalliques, servent de laboratoires où d’importantes communautés
Reigar menèrent de nombreuses expériences, cherchant visiblement à
employer les propriétés du rayonnement solaire pour créer des
objets végétaux doués de conscience. Les Anciens ont également
étudiés les vortex élémentaires, créant de véritables réseaux
permettant de voyager à travers tout le système de Nislaam. Bien
malheureusement, bon nombre de ces vortex se sont effondrés, ou ont
donnés un moyen d’évasion à de nombreuses créatures longtemps
plongées dans un sommeil magique. Nul ne sait combien de monstres
ont survécut au sein des Sanctuaires oubliés, mais plusieurs de ces
créatures ont déjà attaquées des communautés du Kanu’Kamha,
sans qu’une riposte efficace ne puisse être organisée.
Vordoo aux
Sanctuaires scellés
Type
de monde: Sphérique rocheux
Taille:
D (diamètre équatorial de 3 872km)
Rotation:
51 heures
Révolution:
984 jours
Lunes:
Omloru, Jadru, Penod
Population:
853 694 Nazakad, 103 785 Korok
Trame
magique: Resserrée, magie profane dominante (Géomancie
Koyamadi)
Etrangement,
le monde le plus proche de Kamha est celui où le règne végétal
c’est le moins développé. Vordoo est en effet recouvert par de
hautes chaînes montagneuses, à partir desquelles les Dao
entreprirent leur conquête du système et fondèrent le
Kotorok-Bal’Nahuum. Comme sur les autres planètes de Nislaam, ils
négligèrent la surface, faite de contreforts et de profondes
vallées où se concentre la jungle.
De
nombreux lacs d’altitude sont reliés entre eux par des cascades
alimentées par les antiques glaciers, et les deux pôles sont des
océans qu’une légende indique comme étant reliés entre eux par
un vaste réseau de puits et de cavernes englouties.
Des
vents violents soufflent sur Vordoo, chauds en altitude, glacés au
niveau de la surface. Ils provoquent régulièrement de terribles
tempêtes pouvant s’éterniser durant des semaines, et faisant de
ce monde un enfer pour les spelljammers en approche.
Ports
d’accueil: Les Nains Nazakad sont maîtres des grandes
métropoles souterraines de Vordoo, et en tant que peuple du Vide,
ils ont aménagés de grands puits d’accès permettant à leurs
Citadelles de se poser au cœur même de leur puissant empire du
Vordok-Nataak. Insensibles aux vents violents soufflant dans
l’atmosphère de leur monde, les Nazakad conservent une importante
flotte spatiale tout en entretenant un nombre conséquent d’Arches
éthériques. Bien que leurs motivations soient tournées vers
l’expansion du territoire et la guerre, ils se montrent des hôtes
aimables et font volontiers du commerce avec quiconque parvient à
rallier la surface de Vordoo.
La
grande métropole de Bor-Nataak est la capitale religieuse du
Royaume de Ord-Tamaak, une composante essentielle du Vordok-Nataak,
car toutes les concubines du Varzakath, l’Empereur des
Fosses rougeoyantes, naissent et sont formées à leur fonction au
sein de ce domaine. La cité est bâtie dans une immense caverne à
ciel ouvert, en étages sur de larges gradins sur lesquels se
dressent les différents quartiers. Le port s’étend en arc
épousant le bord de la falaise qui domine des contreforts recouverts
par une jungle épaisse. Une quinzaine de spelljammers peuvent
côtoyer autant d’imposantes Citadelles, et une large chaussée
encadrée de statues guerrières permet de rejoindre Bor-Nataak. Un
important zocalo occupe toute la base de la cité, plusieurs temples
consacrés à Sunnis se dressent sur ce niveau, mais ils sont
réservés aux pèlerins non-Nazakad, de pâles reflets de leurs
homologues des niveaux supérieurs. La Marche des Négociants
est la seule sur laquelle les voyageurs sont autorisés à séjourner.
Les trois marches supérieures ne sont accessibles qu’à partir
d’une même rampe, agrémentée de portes, de herses et de
golem-gardiens. Un Haut-prêtre de Sunnis est en charge de ce vaste
quartier de la cité, il dispose pour ce faire d’une véritable
armée de suivants tout autant formés au contrôle de la foule
qu’aux subtilités du commerce.
La
Marche des Négociants est également le lieu où se concentrent les
ambassades, non seulement au sein de la métropole, mais également à
travers tout le Ord-Tamaak. Beaucoup, comme les Syndarh ou les
représentants des Guildes, espèrent ainsi accéder aux richesses du
Kotorok-Bal’Nahuum, mais déchantent rapidement en découvrant que
les Nazakad n’ont que très peu de relations avec les autres
domaines du puissant empire planaire. Bor-Nataak reste cependant une
porte vers de formidables ressources, et certains reçoivent bien
l’autorisation d’employer les Arches éthériques disséminées
sur Vordoo.
Les
autres peuplades de l’Empire des Sombres fosses possèdent une
enclave au sein de la Marche. Korjat de Vornaja et Korok des autres
mondes du système de Nislaam maintiennent ainsi un lien utile avec
les Nazakad. Ces peuples alliés sont les seuls autorisés à
pratiquer le négoce des esclaves avec les Nains de Vordoo, qui
punissent sévèrement les indépendants originaires d’outresphère
cherchant à faire fortune autour des profondes fosses de la Marche.
Les Nazakad du Ord-Tamaak drainent vers leur domaine planétaire une
part importante des captifs fait durant les guerres planaires, cet
état de fait vient d’un très ancien pacte conclu par les Prêtres
de Sunnis et les Dao. Les voyageurs n’ont cependant pas à craindre
d’être capturés, puis asservis, car des lois strictes et
nombreuses réglementent la pratique de l’esclavage au sein de la
culture Nazakad, certains domaines mineurs délaissent même ces
traditions trop complexes et ont depuis longtemps affranchis leurs
esclaves.
Ressources:
Comme l’ensemble des mondes du système de Nislaam, Vordoo est un
monde laissé à l’état sauvage depuis l’avènement du
Kotorok-Bal’Nahuum. Les Nazakad exploitent un nombre prodigieux de
mines, extrayant des minerais rares forgés ensuite en alliages
uniques. Mais la surface de la planète est totalement négligée par
les grands domaines Nains, et ses jungles n’ont plus été
explorées depuis la fin de l’Âge des Conquérants.
Cultures:
Les ancêtres des Nazakad vinrent des Sphères de l’Enclume, et se
perdirent au sein des Fontaines Stellaires. Ils trouvèrent un refuge
sur Vordoo, et jurèrent allégeance aux Dao, qui étendaient leur
influence à travers le Plan Matériel Primaire en fondant leur
Kotorok-Bal’Nahuum. L’entente ne fut jamais aisée, et même
après plusieurs millénaires de collaboration, et la naissance des
Korok, bien des seigneurs Nains envisagent sérieusement de déclarer
leur indépendance en conservant pour eux les mondes de Nislaam, et
en se coupant des territoires planaires de l’Empire des Sombres
fosses.
Les
Nains Nazakad se sont affranchis de leurs anciennes croyances et
se sont tournés vers les cultes élémentalistes en vigueur au sein
du Kotorok-Bal’Nahuum. Leur artisanat a décliné au fur et à
mesure que les fidèles du Mordinsamman devenaient moins nombreux, et
même si leur travail du métal et de la roche se révèlent
exceptionnel, une part de leur créativité a définitivement
disparue en même temps que l’inspiration insufflée par leurs
anciens dieux.
Actuellement
regroupés en quatre royaumes formant un grand empire, les Nazakad se
développent dans des régions souterraines de Vordoo, où ils
doivent lutter contre de nombreux prédateurs insectoïdes occupant
les entrailles du monde. Unifiés sous la bannière du Vordok-Nataak,
l’Empire des flammes couvées, les Nains conservent leurs
antiques traditions liées au Vide, tout en développant leurs
domaines à travers les Plans Primordiaux. Chacun de leurs royaumes
possède sa propre flotte spatiale, composée de Bastions et de
Citadelles, qui forment en cas de menace globale la plus grande force
militaire du Kotorok-Bal’Nahuum pouvant intervenir dans l’Espace
sauvage. Le Varzakath, l’Empereur des Fosses
rougeoyantes, est une personnalité majeure, que même les plus
puissants Dao ont appris à respecter, souvent même à redouter. Le
seigneur des Nazakad est un guerrier impitoyable, arborant des
reliques amenées dans les Sphères des Fontaines Stellaires par de
lointains ancêtres, et sa lignée descend directement des anciennes
divinités.
Les
Nazakad sont des esclavagistes, ce qui leur vaut bien des soucis
quand ils rencontrent leurs frères et sœurs originaires d’autres
cultures naines. Bien que les conditions de vie de leurs esclaves
soient bien moins pires qu’ailleurs au sein du Kotorok-Bal’Nahuum,
les Nains de Vordoo ont une très haute opinion de leur culture face
à celles de leurs serviteurs, cette opinion est cependant atténuée
en fonction de la caste d'origine, particulièrement importante en
fonction des différentes sociétés Naines sur cette planète.
Le
Royaume de Notom-Karaak est connu pour avoir été le berceau des
premiers Varzakath, une nation de redoutables guerriers qui furent
les premiers à stopper l'avancée des Dao, grâce à un nombre
conséquent de reliques amenées depuis les Sphères de l'Enclume. Le
Notom-Karaak est gouverné par le Karakath, le Roi du fer
rougeoyant, un puissant combattant choisi au sein de la caste
guerrière Nazakad, les Nakad. Bien que plusieurs lignées
liées depuis des générations au royaume s'affrontent régulièrement
pour la succession au trône, de plus anciennes traditions indiquent
cependant que n'importe quel Nakad peut venir participer aux épreuves
martiales permettant de choisir le nouveau Roi du Notom-Karaak. Les
autres castes Nazakad n'ont pratiquement aucune influence au sein de
la nation guerrière, seuls les chasseurs Lakad reçoivent une
certaine considération en servant d'éclaireurs, d'éleveurs de
troupeaux d'insectes géants, aussi bien pour la nourriture que pour
la guerre. Les Géomanciens sont rares, tout comme les prêtres de
Sunnis, de nombreuses tragédies ayant eue lieu par le passé à
cause de membres puissants des castes mystiques.
Le
Notom-Karaak est le royaume Nazakad le plus profondément situé au
sein des montagnes de Vordoo, il ne dispose que d'une dizaine de
puits menant à la surface et servant essentiellement à des
fonctions militaires pour sa flotte de trente Citadelles et Bastions.
Ses métropoles puisent directement dans le noyau planétaire afin
d'alimenter leurs forges et les nombreux thermes dont les Nains sont
friands. La capitale se nomme Karaak-Nord, la Cité des
forges rougeoyantes. Isolée sur un ensemble de pitons rocheux
émergeant d'une mer de magma, elle n'est accessible que par un
nombre limité de ponts ornés de statues forgées dans un minerai
unique, propre au royaume et lui assurant sa prospérité. Durant
leur conquête des mondes de Nislaam, les Dao malgré leurs
formidables pouvoirs, peinèrent durant des années à s'emparer des
métropoles du Notom-Karaak, le métal nommé Nordoorite
perturbant fortement leurs capacités. L'alliage est extrait de mines
verticales, s'enfonçant parfois en-dessous du niveau de la mer de
magma entourant le noyau planétaire. Les esclaves des Nazakad sont
presque exclusivement employés à l'extraction du minerai, ils sont
parqués dans de grands complexes souterrains intermédiaires,
aménagés entre les puits de mine et les métropoles. Leurs
conditions de vie sont parmi les moins enviables au sein des cultures
de Vordoo, mais les Nazakad de Notom-Karaak sont également connus
pour affranchir le plus grand nombre de leurs esclaves, qui ont
ensuite le choix de servir librement leurs anciens maîtres au sein
des cités, ou de partir rejoindre de petites communautés
d'affranchis se développant à l'écart des frontières du royaume,
mais continuant pour la plupart à faire du négoce avec lui.
Les
Royaumes de Tarlat-Talnaak et de Ord-Tamaak se situent
sur le même niveau souterrain et forment l'ossature physique et
spirituelle du Vordok-Nataak. Particulièrement étendus grâce à un
impressionnant réseau de cavernes naturelles, les deux nations
formèrent longtemps une seule et unique entité, qui fut vaincue par
les Dao. Après la conquête, les anciens seigneurs Nains
s'entre-déchirèrent en s'accusant mutuellement d'avoir contribué à
aider les envahisseurs. Depuis lors, les deux royaumes sont
régulièrement en conflits, et fragilisent l'équilibre du
Vordok-Nataak.
Le
Tarlat-Talnaak est également connu comme étant le Royaume
des Fosses profondes, il rassemble une énorme population
d'esclaves qui sont parqués dans des gouffres où des générations
entières ont fondées des communautés. La caste des marchands Rakad
prédomine, avec un Roi exclusivement choisi en son sein depuis sa
création. Le Talakath est le seigneur des Fosses
profondes, un redoutable diplomate doublé d'un négociant ayant
su faire prospérer son royaume en le préservant des influences
extérieures. Sous son règne, les Dao ont lentement perdu une grande
part de leur influence, et les Nazakad peuvent faire le négoce des
esclaves sans entraves, vendant à travers tout le système de
Nislaam, ainsi qu'à travers le reste du Kotorok-Bal’Nahuum.
Représentants du Vordok-Nataak au sein de l'Empire des Sombres
fosses, les Rakad du Tarlat-Talnaak voyagent beaucoup en faisant
grand usage des Arches éthériques. Leur flotte de Citadelles et de
Bastions est également conséquente, avec une cinquantaine de
vaisseaux faisant régulièrement du négoce avec les communautés du
Kanu’Kamha. Le Tarlat-Talnaak a toujours été considéré
par ses voisins comme un royaume instable et fragile, la caste
guerrière des Nakad n’a pas une grande influence et se voit
corrompue par les Rakad, qui préfèrent une certaine forme de
subtilité ne convenant pas toujours face aux hordes d’esclaves se
soulevant régulièrement. Plusieurs fois par le passé, bien avant
l’alliance avec le Ord-Tamaak, le Royaume des Fosses
profondes fut maintes fois envahi, et perdit fréquemment
d’importantes portions de son territoire.
Le
Ord-Tamaak est le Royaume des Fosses spirituelles, un
singulier territoire au sein duquel prédomine le Culte de Sunnis. Le
Grand Temple des Roches éthérées se dresse sur un ensemble de
plateformes dominant les gradins de la capitale nommée
Bor-Nataak. La Très-haute Prêtresse de Sunnis officie au sein
de ce vaste ensemble et règne également sur le Royaume qui est, de
fait, une théocratie. Le Culte à le contrôle de l’armée, et
seuls les Dakad, membres de la caste religieuse, peuvent obtenir un
rang d’officier dans une légion considérée comme redoutable. Les
membres de la caste guerrière Nazakad doivent pour leur part
accepter des fonctions subalternes, mais s’avèrent généralement
être bien mieux récompensés pour leurs services que leurs
homologues des royaumes voisins. La caste marchande des Rakad est
également dominée par le Culte, et des taxes extrêmement
importantes sont prélevées sur la moindre transaction n’ayant pas
été commanditée par un Dakad.
Le
Ord-Tamaak est une puissante nation dominée par la magie divine, qui
accueille également un nombre important de Géomanciens et autres
savants profanes de la caste Iakad. Le royaume accueille en
réalité la plus grande congrégation d’adeptes profanes, la
Fratrie des Roches scellées, qui s’est développée autour
d’une forme de magie d’abjuration liée à la Terre. Car si les
défenses magiques du royaume et du Vordok-Nataak dans son
ensemble sont assurées par le Culte de Sunnis, les sortilèges
profanes des Iakad sont plus communément répandus parmi les
fortunés, les puissants, et tous ceux désirant discrétion et
secret.
Les
métropoles du Ord-Tamaak sont bâties en gradins, au sein de
cavernes à ciel ouvert offrant autant de havres pour la flotte
sacrée du royaume, qui compte une quarantaine de Citadelles et
autant de Bastions. Les Nazakad de ce territoire emploient également
les Arches éthériques, mais favorisent leur expansion vers les
lunes de Vordoo, là où la présence des autres royaumes du
Vordok-Nataak reste négligeable. La majorité des esclaves sont
employés au développement des métropoles lunaires, et s’avèrent
bien traités, avec après quelques années de servitude, le choix de
fonder une nouvelle communauté vassale du royaume, ou franchir une
Arche. Quelques individus jadis captifs ont su attirer l’attention
de la Très-haute Prêtresse et leurs lignées possèdent désormais
des privilèges considérables. Le Ord-Tamaak est connu sous le nom
de Royaume des Fosses spirituelles car les prêtres de Sunnis
consacrent énormément de temps et d’effort à convertir leurs
esclaves au dogme de leur déesse. Les chants liturgiques résonnent
en permanence au sein des grandes fosses où sont parqués les
esclaves, et ceux qui se convertissent sont connus pour obtenir
quelques bienfaits de la part de leurs maîtres.
Le
Vord-Sanaak, où Royaume des flammes pétrifiées, est
le plus jeune territoire Nazakad sur Vordoo, mais également le cœur
de l’Empire du Vordok-Nataak. Un Roi règne en ce lieu, le
Vorzakath, mais la présence du Trône impérial et des
nombreuses ambassades du Kotorok-Bal’Nahuum font que son influence
en son propre domaine se cantonne à faire appliquer les lois
Nazakad.
Le
Vord-Sanaak aurait déjà dû disparaître en tant que culture, mais
c’est une terre d’aventuriers et de héros, un creuset ou toutes
les traditions des Nains de Nislaam convergent pour se mêler
harmonieusement. Les voyageurs en provenance d’autres provinces de
l’Empire des Sombres fosses connaissent fréquemment les coutumes
locales du royaume, partagées par les aventuriers locaux, que les
traditions impériales, ou même le nom de l’Empereur des Fosses
rougeoyantes.
Bien
que l’influence de la caste Nakad soit particulièrement forte
grâce à ses affinités avec le Varzakath, les Géomancien
Iakad commencent à se regrouper et sont menés par de fortes
personnalités, ayant le contrôle de plusieurs cités du
Vord-Sanaak. Marchands et religieux restent minoritaires, mais ont
également une influence notable au sein de certaines métropoles.
Le
Royaume des flammes pétrifiées est ainsi nommé pour ses vortex de
Feu, subissant ici un singulier phénomène de cristallisation
affectant les énergies naturelles comme les entités liées à cet
élément. Durant les grands conflits qui opposèrent le
Kotorok-Bal’Nahuum au Mias’menh’Shaardh, le Vord-Sanaak devint
brièvement le cœur de l’Empire des Sombres fosses, préservé des
incursions ennemies grâce à cette singulière propriété. Les
flammes pétrifiées sont également à la base de nombreux rituels
géomantiques, et les Dao en font eux aussi un grand usage pour
forger des armes exceptionnelles.
Bien
qu’il soit le royaume Nazakad le plus proche de la surface, le
Vord-Sanaak ne possède pas une flotte de Citadelles très
développée, tout au plus une quinzaine de vaisseaux aux forts
tonnages. Les différents Empereurs des Fosses rougeoyantes ont
toujours favorisé l’usage des Arches éthériques, et encouragent
également le développement des Craggam, des vortex de Terre
que les Géomanciens Nazakad ont appris à employer afin de faire
voyager plus rapidement leurs compatriotes sous les montagnes de
Vordoo.
De
leur côté, bien que peu nombreux face aux importantes communautés
Nazakad, les Korok de Vordoo représentent malgré tout une force
importante au sein du Kotorok-Bal’Nahuum, dont ils sont de loyaux
vassaux. Veillant à faire respecter la Loi de la Roche sombre, la
parole des conquérants Dao, les Korok’Vord ont développé
une magiocratie au sein de laquelle règnent les Géomanciens
Koyamadi, héritiers des traditions mystiques offertes aux Korok par
les Dao. Leur nation sous les montagnes de Vordoo se nomme
Korodomorm, la Fosse aux échardes, elle s’étend le
long des parois d’un gouffre qui fut ouvert par le Dao
Koyam’ibn’Farsaal, le Fléau purificateur, qui vint
en avant des siens afin de purger Vordoo des terribles représentants
d’un peuple insectoïde corrompu par les Neuf enfers, les K’r’l’k.
En l’honneur de leur maître, les Korok’Vord fondèrent leur
domaine sur le champ de bataille, ouvert sur un océan de magma en
fusion duquel s’élèvent régulièrement des colonnes de matière
incandescente prenant la forme de monstres disparus. Le Korodomorm
est en réalité une gigantesque métropole troglodytique, dont les
deux pendants sont reliés par une multitude de passerelles massives
enjambant le vide. Le Koro’shamdaal est le seigneur de ce
territoire, il est choisi parmi les plus puissants Géomanciens et si
son autorité peut être contestée par ses pairs, il se débrouille
pour s’attirer les faveurs de quelques Dao afin de garantir son
règne. Etonnement, les intrigues au sein du Korodomorm ne sont que
rarement sanglantes, et restent rares. Les Korok’Vord se
considèrent comme les plus puissants Géomanciens au sein du
Kotorok-Bal’Nahuum et bien que cette assertion puisse être
contestée, leur magiocratie offre en tout cas un nombre important
d’excellents adeptes des arts profanes.
Négligeant
totalement le spelljamming pour exploiter un vaste réseau d’Arches
éthériques, les Korok’Vord laissent leurs esclaves en charge de
l’artisanat ainsi que de toutes les tâches jugées dégradantes.
Tous sont initiés très jeunes à la Géomancie, et les moins aptes
peuvent occuper des fonctions d’archivistes ou de diplomates, la
plus vile profession tolérée par la culture Korok’Vord. Le
royaume ne possède également pas d’armée, préférant s’appuyer
sur des forces conjurées grâce à la Géomancie et pouvant être
congédiées après usage. Plus fréquemment cependant, le
Koro’shamdaal fait appel en temps de crise aux Dao liés à sa
lignée, ce qui dissuade la majorité des ennemis pouvant vouloir
menacer le Korodomorm.
On
l’aura compris, la principale ressource du royaume Korok de Vordoo
est sa Géomancie Koyamadi, offrant un nombre impressionnant de
rituels avancés et encore autant de sortilèges offensifs
particulièrement célèbres à travers les Fontaines Stellaires. Les
Géomanciens Korok’Vord sont parmi les plus belliqueux de leur
peuple, ils sont guidés par des traditions brutales ne laissant
aucune place à la faiblesse, et nombreux sont ceux qui ne dépassent
jamais le rang de novice. Les maîtres, où Koyavatam, doivent
régulièrement prouvés leurs capacités face à un cercle de leurs
pairs, sans cela, ils n’ont pas le droit de former des apprentis,
les Koromo. Très individualistes, les Géomanciens du
Korodomorm ne parviennent que rarement à unir leurs forces, et
toujours pour de très courts délais. Quatre grands sanctuaires
existent malgré tout au sein du royaume, ils sont le fruit des
Koyavorok, les Grands-maîtres légendaires qui furent les
premiers à suivre les enseignements des Dao. Considérés comme des
temples en leur honneur, ce sont les lieux où se rassemblent les
Géomanciens des différents royaumes du Kotorok-Bal’Nahuum afin
d’étudier et parfois partager leurs connaissances. Chacun de ces
sanctuaires est dirigé par un Dao, entouré par un cercle de
Koyavatam comptant parmi les plus loyaux à l’Empire des Sombres
fosses. Ce sont eux qui choisissent quels apprentis pourront voyager
entre les mondes pour suivre une formation poussée auprès des plus
grands maîtres des arts profanes.
Sites
notables: Le nom de Vordoo aux Sanctuaires scellés vient d’une
chaîne de places fortes At’uru se dressant sur les flancs escarpés
des plus hautes montagnes de la planète. L’architecture de ces
lieux est typiquement At’uru, mais les matériaux employés, ainsi
que la magie les imprégnant, sont d’une nature unique. Des amas de
carcasses insectoïdes recouvrent souvent des pans entiers de ces
sanctuaires inviolables, un alliage servant à damasquiner de grandes
fresques extérieures semblant pouvoir tuer au contact les créatures
émergeant de la jungle. Aucune force connue n’a jamais pu entamer
ces constructions antiques, et les plus folles rumeurs circulent sur
ce que les At’uru purent bien dissimuler d’une telle manière.
Certaines
références anciennes collectées en un temps lointain par les Dao
semblent indiquer que des stocks de métaux rares ramenés des mondes
Pyrïn furent entreposés dans les Sanctuaires scellés, avec sans
nul doute l’idée de forger armes et armures aux propriétés
exceptionnelles. Mais le mystère de ces lieux reste entier, et
chacun y place des trésors propres à son peuple et sa culture.
En
dehors des Sanctuaires scellés, Vordoo est un monde laissé à
l’état sauvage par les différents peuples qui vinrent fonder de
grands empires dans ses montagnes. Le Kotorok-Bal’Nahuum n’est
que la dernière d’une longue succession de civilisations qui
puisèrent dans les formidables gisements de ce monde. Même la
présence des Sorciers est avérée par un ensemble de ruines sur un
haut plateau, preuve de leur conquête éphémère de la Sphère de
Nislaam à l’apogée de leur puissance. Yotoom-Syamaath fut
longtemps une forteresse abritant près d’un millier de guerriers
qui s’aventuraient régulièrement dans la jungle en contrebas,
chassant les plus rares monstres insectoïdes avec lesquels de grands
artisans fabriquaient ensuite de formidables armures. Les ruines de
cet avant-poste Clydön abritent encore quelques niveaux souterrains
où sont entreposées les dépouilles de plusieurs monstres qui n’ont
plus été rencontrés depuis le début de l’Âge des Prétendants.
Mais la rumeur veut qu’il existe également tout un complexe
secret, où les membres d’une Cabale impériale auraient menés des
expériences d’hybridations impliquant insectes de Vordoo et des
esclaves.
Omloru
La
petite lune verdoyante d’Omloru fut au cœur de la culture At’uru,
lorsque les membres de la tribu Ma’laru développèrent leurs
talents martiaux en concentrant leur énergie mentale à travers
leurs armes. La jungle à reprit ses droits sur les vastes métropoles
suspendues à sa canopée, mais des vestiges d’une nation guerrière
sont toujours visibles dans les plus anciens branchages. Des
aventuriers ont même retrouvés des coques de spelljammers, trop
endommagées cependant pour être d’une quelconque utilité.
Le
pôle austral d’Omloru est recouvert par une haute chaîne de
montagnes. Les Nains Nazakad du Ord-Tamaak ont fondés plusieurs
colonies souterraines, où sont parqués de nombreux esclaves œuvrant
sans relâche afin d’agrandir les cavernes, peu nombreuses. Un
Haut-Prêtre de Sunnis règne sur l’ensemble des communautés et
assure au royaume l’envoi régulier de pierres précieuses
abondantes dans les entrailles lunaires.
Om-Talaak
est la plus grande métropole d’Omloru, elle abrite un tiers de la
population Naine locale, soit trois milliers d’individus. Principal
port spatial, la cité accueille cinq Citadelles transformées en
vastes navires marchands alternant les cargaisons de gemmes et
d’esclaves en provenance des fosses du Ord-Tamaak. Quelques Korok
font du commerce au sein d’un quartier qui leur est réservé, ils
vendent essentiellement aux Géomanciens Koyamadi venant acheter des
gemmes uniques, aux propriétés singulières. La plupart des Korok
sur Omloru sont des parias, exilés de diverses régions du
Kotorok-Bal’Nahuum et venant se placer sous l’autorité des
colonies lunaires du Ord-Tamaak, connues pour se montrer bien plus
laxistes vis-à-vis de leurs lois pour les peuples étrangers. Avec
le temps, le Quartier Korok est devenu une place majeure du
marché noir au sein du système de Nislaam. Nombre de contrebandiers
et de négociants peu scrupuleux viennent y mener des affaires et
conclure des alliances avec des peuples planaires, officiellement
ennemis des Sombres fosses.
Jadru
Aride
depuis plusieurs siècles, Jadru est une lune recouverte par une
savane où subsistent quelques forêts desquelles émergent des
ruines At’uru semblant avoir formées un ensemble de temples
mystérieux, où des foules vinrent vénérer des héros guerriers
ayant subis d’étranges rituels nécromantiques. Ces sanctuaires et
les forêts les entourant sont des régions évitées par les peuples
du Kotorok-Bal’Nahuum, car des explorateurs ont notés la présence
de nombreux non-morts, ainsi que des vortex donnant sur le Plan de
l’énergie négative.
La
savane est pour sa part le domaine de plusieurs communautés nomades
de Centaures nés au sein du Plan Elémentaire de la Terre et ayant
suivi les Dao durant leur conquête du système de Nislaam.
Parfaitement adaptés à leur environnement lunaire, les Nahurik
forment une peuplade de redoutables guerriers aux sabots d’obsidienne
et arborant également de terribles cornes du même matériau, qu’ils
sculptent au gré de leurs victoires. Une vingtaine de milliers de
ces centaures vivent en petites tribus de trois à cinq cent
individus. Vassaux des Dao, ils se regroupent à l’appel de leurs
maîtres pour former une horde de cinq milliers de combattants, qui
transitent par l’Arche éthérique de Kormok, l’unique
point d’accès au reste du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Nahurik
s’entendent bien avec les Korok qui viennent fréquemment faire du
négoce avec eux, les centaures n’apprécient guère les Nazakad et
n’hésitent pas à provoquer ceux qui viennent empiéter sur leur
territoire.
En
dehors des campagnes planaires des Dao, les Nahurik forment un peuple
farouche mais aux mœurs paisibles. Les guerriers deviennent alors
chasseurs et les grandes festivités sont fréquentes, impliquant
souvent des joutes et autres défis impliquant des prouesses
physiques. Leur artisanat reste rudimentaire et les Korok
approvisionnent généralement les tribus avec toutes sortes de biens
fabriqués hors-monde. Les Nahurik préfèrent cependant façonner
leurs armes eux-mêmes, à partir des dépouilles de leurs victimes.
Les chefs tribaux, toujours des guerriers parmi les plus puissants,
sont conseillés par des sorcières Nahuna, des
nécromanciennes spécialisées dans des rituels basés sur l’os.
Certaines peuvent lire dans les ossements, d’autres peuvent
soigner, ou encore renforcer les armes traditionnelles des Nahurik.
Penod
Troisième
lune de Vordoo, Penod est souvent perçue comme une réplique
miniature de la planète, avec de hautes chaînes montagneuses
agrémentées de jungles infestées d’insectoïdes agressifs. Les
colonies naines du Ord-Tamaak ont longtemps été menacées par ces
essaims capables de s’infiltrer patiemment sur des années à
travers la moindre fissure, pour dévaster ensuite leurs cavernes.
Mais la récente arrivée d’une nouvelle Haute-Prêtresse de Sunnis
à la tête du Culte, Diama
Shelna’Kotaan
(Nazakad ♀/ Prêtresse
de Sunnis 11/ NB), a
permis à ces colonies de former une alliance militaire efficace
contre cette menace. L’idée d’une union entre cités a depuis
fait son chemin, et si la majorité des dix milliers d’habitants
restent fidèles aux traditions du Ord-Tamaak, des voix s’élèvent
toujours plus nombreuses en réclamant l’indépendance de leurs
montagnes.
Penod
est riche en gisements de minerais communs. Le cuivre et le fer sont
abondants, et une faible part est pour le moment exploitée. La caste
des marchands Rakad à bien plus de liberté que sur Vordoo, et les
Dakad doivent plus fréquemment faire des compromis. Le Culte de
Sunnis reste puissant, et limite sciemment la présence de
Géomanciens Iakad au sein des petites cités souterraines. D’autres
élémentalistes des Fontaines Stellaires viennent cependant se
réunir dans ce qui pour eux passe pour une jeune nation prête à
naître, affranchie des chaînes de l’asservissement par les Dao.
Beaucoup de Nazakad se sont ainsi tournés vers le commerce d’objets
magiques et de connaissances interdites partout ailleurs au sein du
Kotorok-Bal’Nahuum.
Vordal aux
Sanctuaires infestés
Type
de monde: Sphérique rocheux
Taille:
D (diamètre équatorial de 4 238km)
Rotation:
72 heures
Révolution:
1404 jours
Lunes:
Satuk, Kanuru
Population:
2 876 324 Korok
Trame
magique: Resserrée, magie profane dominante (Géomancie
Koyamadi)
La
planète médiane du système de Nislaam est également nommée La
Perle Xix, car sa surface est recouverte par une jungle épaisse,
dont la canopée s’élève parfois à plusieurs milliers de mètres
du sol. Des moussons fréquentes submergent régulièrement des
régions entières, et font déborder les nombreux lacs disséminés
le long de certains méridiens.
Vordal
possède également de hautes chaînes montagneuses à son pôle
austral, en réalité la seule région épargnée par les moussons,
tandis que le pôle septentrional est pour sa part un vaste marécage
dont les dimensions se modifient en fonction des crues déferlant
depuis la jungle environnante.
Ports
d’accueil: Malgré une population Korok conséquente, le
Kotorok-Bal’Nahuum n’a guère d’attrait pour un monde tel que
Vordal. La vie insectoïde qui domine dans la jungle rends toute
possibilité d’expansion futile et coûteuse, tandis que les Korok
de l’ethnie Korodam favorisent grandement leur domaine planaire, et
se contentant d’entretenir leurs fosses à esclaves loin des Dao et
autres seigneurs des Plans Primordiaux.
Les
Korok n’ayant guère d’affinité avec le spelljamming, et leurs
métropoles planétaires étant souterraines, il n’existe pas de
port d’accueil en mesure d’accueillir les navires égarés dans
ce secteur du système de Nislaam. Cependant, quelques contrebandiers
et peuples Anciens virent l’utilité de disposer d’un petit
avant-poste sur ce monde. Des ruines sont donc visibles sur les
versants des montagnes australes, certains disposant encore d’une
plateforme et parfois d’ateliers encore fonctionnels. De tels lieux
sont souvent l’antre d’un monstre insectoïde, et la majorité
ont déjà été dévastés ou pillés par de précédents voyageurs.
Ressources:
La flore de Vordal représente une ressource d’une valeur
médicinale incomparable, mais la présence de hordes d’entités
insectoïdes rend son exploitation impossible. Au sein des montagnes
australes, les Korok ont découverts de nombreux filons de métaux
rares, prisés par les Géomanciens Koyamadi.
Cultures:
Il subsiste quelques ruines de peuples anciens, très certainement
vassaux des At’uru durant les premiers siècles de leur expansion.
Ces ruines se trouvent dans les contreforts montagneux, et au vue des
dégâts infligés aux bâtiments, ces peuples furent victimes des
descendants des Xix, qui déferlèrent en vagues sur ces lieux mal
protégés.
Les
Korok ne firent pas cette erreur en découvrant les premiers passages
vers ce monde. Ils implantèrent leurs cités dans de grands
ensembles de galeries et de cavernes, avec peu d’accès vers
l’extérieur. Longtemps tributaires des Dao, ils finirent par
s’affranchir de cette autorité en forgeant leurs propres Arches
éthériques, qui leur permirent de se développer en d’autres
lieux, et conclure des alliances.
Désignés
sous le nom de Korodam. Les Korok de Vordal ont su prospérer
sous l’égide d’une puissante lignée planaire combinant de
nombreux traits hérités des Dao. Les porteurs de cette lignée ce
sont néanmoins rapidement divisés en petites fratries se livrant
régulièrement de terribles guerres. Les Korodam sont ainsi divisés
en trois grands domaines rivaux, menaçant régulièrement
l’équilibre de l’Empire des Sombres fosses.
Le
Korodayanid est actuellement et depuis peu le plus grand domaine
planétaire, mais une force mineure au vue de son influence à
travers les Plans Primordiaux. Gouverné par le Korodayamad,
ses anciennes traditions guerrières ont été rejetées par les
Géomanciens Koyamadi qui en ont pris le contrôle deux siècles
auparavant. Désormais considéré comme une magiocratie, le
Korodayanid s’est rapidement spécialisé dans l’asservissement
de créatures imprégnées de magie, réputées difficiles à
contrôler. Les Dao font grand usage des bêtes géantes dressées
dans les fosses du domaine, et apprécient les nombreux serviteurs
offerts par les dignitaires du Korodayanid. Le nouveau Korodayamad
est lui aussi un Géomancien Koyamadi, son règne est violemment
critiqué, car il n’est pas l’héritier légitime de la lignée
ancestrale des Dayanid, mais un lointain cousin de celui qui devait
régner, et qui disparut mystérieusement durant l’insurrection des
Koyamadi. La situation reste instable et plusieurs régions au sein
du domaine planaire s’opposent ouvertement au dirigeant et ses
conseillers.
Second
en puissance, le Korodjayad est essentiellement ancré sur le
monde de Vordal, avec seulement quelques forteresses planaires dans
le Plan Quasi-élémentaire du Minéral. Puissante nation
d’esclavagistes employant leur main-d’œuvre dans des mines
planaires, les suivants de la lignée Djayad sont spécialisés dans
la taille de gemmes rares, très employées par les adeptes des arts
profanes au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Le Korodjayamad est
le seigneur du domaine, ses capacités innées sont amplifiées par
des greffes de gemmes élémentaires, faisant de lui un adversaire
redoutable, même pour un Dao, mais réduisant grandement son
espérance de vie. Les mâles de la lignée suivent tous cette
tradition et forment une caste combattante prestigieuse, les
Djayadorokam. Peu de Géomanciens servent le Korodjayamad, qui
favorise traditionnellement le culte de Sunnis et ses Prêtres pour
assurer la protection magique du domaine.
Troisième
force née de l’antique lignée Korodam, le domaine du Korodamralad
est celui des devins et des oracles, une petite nation, gouvernée
par une lignée déclinante et dont les héritiers se regroupent au
sein du Plan Para-élémentaire du Magma, dans des sanctuaires isolés
et tolérés par les forces du Mias’menh’Shaardh. La lignée
Damralad est essentiellement composée de Géomanciens hautement
spécialisés dans une forme de divination sur laquelle s’appuient
tous les autres peuples de l’Empire des Sombres fosses. Les Korodam
de ce domaine pratiquent l’esclavage mais n’en font pas le
commerce, ils possèdent un droit particulier, supplantant celui de
tous les autres peuples du Kotorok-Bal’Nahuum, leur permettant de
sélectionner des individus possédant un fort potentiel mystique, et
pouvant leur servir d’assistants dans leurs complexes rituels
divinatoires. Des communautés entières de devins furent ainsi
épargnées après avoir été vaincues par les armées des Dao, et
continuent à prospérer sous la protection de leurs maîtres au sein
du Korodamralad.
Mais
si les Korok de Vordal semblent ne jamais pouvoir s’unir, leurs
coutumes sont similaires, et les rares périodes de paix entre les
trois domaines sont de rares occasions pour célébrer les mêmes
fêtes sacrées. Les trois sociétés sont de nature patriarcale,
avec un seigneur régnant sur son peuple, divisé en deux castes bien
distinctes. Les Koradamad sont les héritiers des plus
puissantes lignées planaires encore vivaces parmi leur peuple. Les
femmes Koradamad œuvrent sans relâche afin de créer des unions
favorisant l’émergence des pouvoirs élémentaires ancestraux. Les
membres de cette caste se rassemblent en nombreuses familles vassales
du seigneur du domaine et représentent son autorité au sein des
cités. Les Koramji sont les Korok de Vordal formant des
familles sans influence politique et n’ayant pas ou plus les
faveurs du seigneur. Leurs lignées élémentaires se sont amoindries
et ne sont plus reconnues. Intermédiaires entre les Koradamad et les
esclaves, ils se tournent fréquemment vers la prêtrise au sein du
culte de Sunnis, ou vers l’artisanat.
Les
esclaves ne forment pas une caste, étant considérés comme des
objets par les Korok. Ils sont invisibles pour les Korodamad mais
peuvent parfois bénéficier d’une relation privilégiée avec des
maîtres Koramji. Vordal fournit une très grosse part des
Koran’Nul’Theluur, les Légions des Fosses, en troupes
régulières, entraînées sommairement et s’appuyant sur leur
nombre afin de submerger l’ennemi.
Les
Korok de Vordal estiment les compétences martiales d’un individu.
La majorité des familles Koradamad fournissent les officiers des
légions protégeant leurs domaines respectifs, et leurs patriarches
se sont tous illustrés durant les guerres planaires de leurs maîtres
Dao. Les prouesses martiales permettent de se faire bien voir du
seigneur du domaine et déterminent bien souvent la position de la
famille. Parmi les Koramji, l’aptitude au combat est moins
prononcée, mais la majorité de ceux appartenant à cette caste sont
des artisans, et peuvent se démarquer en produisant armes et armures
de qualité.
La
magie profane des Géomanciens Koyamadi prédomine dans les trois
grands domaines de Vordal. Aucune organisation structurée n’existe
parmi ces adeptes, qui suivent des cheminements très différents les
uns des autres, bien souvent loin de la planète et des domaines
planaires. Certains Géomanciens forment parfois des cabales, mais
qui ne perdurent que très rarement au-delà d’une ou deux
générations.
Le
Culte de Sunnis est pour sa part bien implanté sur Vordal, même si
ses temples ne possèdent pas une grande influence sur les domaines
des Korodam. Il doit régulièrement se mesurer à des mouvements
religieux prônant la déification de grands héros, dont les fidèles
suivent les enseignements martiaux en espérant ainsi recevoir leurs
faveurs. Ces cultes mineurs ne perdurent pas plus d’une génération,
mais ne cessent d’éclore durant les grands conflits planaires.
L’architecture
Korodam est identique à travers les trois domaines planétaires.
Quelques sensibles variations ne permettent pas une distinction
notable, et les voyageurs découvrant les métropoles souterraines
des Korok de Vordal ne réalisent donc pas dans l’immédiat
l’existence de plusieurs domaines.
Contrairement
aux Korok de Vornaja, ceux de ce monde n’utilisent pas les reliefs
naturels pour y aménager leurs habitats. Ils excavent de grandes
cavernes et bâtissent des ensembles de bâtiments en combinant les
matériaux disponibles sur place, mais en y ajoutant également des
ressources provenant de leurs domaines planaires. Les territoires
Korodam se distinguent également par le nombre important de vortex
élémentaires maintenus ouverts par les Géomancien Koyamadi.
Les
montagnes du pôle austral servent essentiellement à parquer les
esclaves, particulièrement nombreux, et divisés en groupes
importants au sein des grandes cités Korok. Les garnisons sont
importantes, et concentrées autour des Arches éthériques. Toutes
les familles des trois domaines entretiennent des palais sur Vordal,
mais favorisent grandement leurs territoires au sein des Plans
Primordiaux.
Sites
notables: Vordal porte un nom dissuadant les aventuriers de venir
se risquer au sein de sa jungle planétaire. Les Sanctuaires infestés
sont en vérité de larges puits, profonds et encombrés par une
végétation étouffante, au fond desquels se sont développées des
formes de vie redoutables, héritières des Xix. Le monde est
retourné à l’état sauvage depuis bien longtemps, et les dangers
sont nombreux, pour des gains minimes.
Quelques
communautés d’esclaves affranchis se développent régulièrement
dans les contreforts des montagnes australes, mais ne laissent
rapidement que des ruines supplémentaires, tandis que leur
population est engloutie par la jungle.
La
Plaine du Voroo-Nualaa est une large trouée dans la jungle,
servant couramment de repère aux navigateurs du Vide en approche.
L’herbe haute qui y pousse est d’un bleu pâle étrange et
tranchante comme une lame. Les At’uru livrèrent là une terrible
bataille face aux Clydön. De puissantes énergies furent libérées
et provoquèrent l’apparition sporadique de phénomènes
entropiques. Les rares explorateurs à avoir pu fouler ce sol gorgé
de magie y ont découvert des reliques de l’Âge des Conquérants,
des créatures uniques et redoutables, ainsi que plusieurs vortex aux
destinations aléatoires. Le simple fait de dresser un campement sur
cette plaine peut faire basculer tout un groupe d’aventuriers vers
une autre réalité, ou les transporter à quelques dizaines de
mètres.
Les
Fosses des Vordoj sont enterrées loin sous la surface, mais
isolées du reste des communautés Korok de ce monde. Les Vordoj
forment une famille nombreuse, de la caste Koramji, qui fait le
commerce des créatures de la jungle. La région souterraine des
Fosses abritent un millier d’individus, autant d’esclaves et
quelques dizaines de clients, logés dans de confortables auberges en
attendant de prendre réception de leurs créatures insectoïdes.
Deux
Arches éthériques permettent de rallier les Fosses, elles sont
lourdement gardées par des monstres colossaux, à la chitine d’un
vert presque aveuglant, et que les Vordoj emploient comme principale
force de frappe. La famille rassemble le plus grand nombre de
sorciers jamais observé parmi les sociétés Korok, et les dons
mystiques de cette lignée semblent avoir été destinés à des
adeptes profanes plutôt qu’à des guerriers. Avec le temps, les
Vordoj ont su perfectionner leurs croisements de créatures,
améliorant les insectes déjà existant, créant de nouvelles formes
de vie en leur adjoignant des traits élémentaires. Leur commerce
est prospère, et même certains Dao viennent en ce lieu afin de
compléter d’étranges collections de créatures insectoïdes
uniques, ou pour doter leur armée d’un atout précieux.
Satuk
La
petite lune de Satuk possède une atmosphère respirable, de hautes
montagnes formant de véritables anneaux autour de l’astre, ainsi
que de nombreuses ruines At’uru. Quelques Korok solitaires,
essentiellement des Géomanciens en quête de quiétude, vivent dans
des sanctuaires secrets, mais autrement, la lune est laissée à
l’état sauvage.
L’astre
est surtout connu pour la terrible Bataille des Sossoom-Chelestim,
qui vit une grande armée des Dao affronter une force d’invasion en
provenance des Grandes Enclaves Illithid. Les envahisseurs furent
décimés, et de nombreuses épaves de nautiloïdes émergent encore
au sein des plaines de poussière.
Kanuru
Recouverte
par une épaisse jungle semblable à celle de Vordal, la lune de
Kanuru est un terrain de chasse pour de nombreux guerriers Korok, qui
viennent compléter leur initiation en cherchant des monstres
insectoïdes à tuer. Le taux de mortalité de ces combattants est
extrêmement élevé, mais ceux qui parviennent à l’Arche des
Vainqueurs sont promis aux plus hautes fonctions par les Dao.
Quelques
comptoirs marchands se sont développés sur les hauteurs dominant la
jungle. Ce sont souvent des Korjat de Vornaja qui les approvisionnent
grâce à leurs spelljammers, mais d’autres individus, nés
outresphère, se sont également établis non loin de la jungle de
Kanuru. Aucun seigneur ne règne en ce lieu, et même les Dao tendent
à se désintéresser du quotidien de l’astre. Le
Comptoir des Scaverriniers
est l’un des plus importants, car de nombreux membres de cette
espèce évoluent dans l’orbite planétaire et se reproduisent non
loin dans un important amas d’astéroïdes. Une trentaine
d’individus occupent en permanence les lieux, perchés sur un
plateau en haute altitude, mais ce sont souvent deux centaines de
matelots qui occupent les planchers des trois principales tavernes.
La chasse au Scaverr est devenue une tradition familiale, qui
n’intéresse guère les peuples du Kotorok-Bal’Nahuum mais permet
de créer un commerce à l’écart des communautés plus
importantes, où la chair et les organes de ces prédateurs du Vide
connaissent un certain succès. Une dizaine de spelljammers sont à
quais, posés sur des plateformes de roche noire apparemment taillées
par les esclaves des At’uru. Les lieux ne sont pas fortifiés et
les cahutes poussent de manière anarchique. Les habitants permanents
du comptoir forment un conseil prenant les décisions pour l’ensemble
de la communauté, ils disposent d’une dizaine de gardes pour faire
respecter les quelques lois régissant le Comptoir, mais n’ont pas
de réelle autorité sur leurs voisins. La figure emblématique de la
communauté se nomme Orold
Vermeer (Valorien
♂/ Prêtre de Célestian 6/NB),
tenancier de la Taverne du Scaverr bleu et ancien missionnaire pour
l’Eglise Kinthari de Célestian. Massif, arborant toujours un épais
tablier de cuir, il brandit une matraque en cas de trouble, mais son
regard gris suffit la plupart du temps à apaiser les plus
querelleurs de ses clients. Source intarissable d’informations
concernant le système de Nislaam, Orold Vermeer dispose d’un petit
Colibri avec lequel il a exploré de nombreux lieux, qu’il peut
indiquer à des voyageurs en quête d’aventures.
Vornaja aux
Sanctuaires anciens
Type
de monde: Sphérique rocheux
Taille:
D (diamètre équatorial de 2 857km)
Rotation:
87 heures
Révolution:
1740 jours
Lunes:
Jaluru
Population:
743 581 Korok, 258 146 Korjat
Trame
magique: Resserrée, magie divine dominante (Culte de Sunnis)
Le
monde extérieur du système de Nislaam est marqué par les vestiges
de violents séismes remontant à l’Âge des Conquérants, durant
lequel de terribles rituels stellaires furent expérimentés sur la
croûte rocheuse de Vornaja. Des gouffres béants furent ouvents à
cette époque, tandis que des chaînes volcaniques naissaient
soudainement aux deux pôles. Depuis lors, une épaisse végétation
recouvre la surface, qui laisse cependant encore entrevoir ses
plaies.
De
hautes montagnes équatoriales abritent de nombreuses métropoles du
Kotorok-Bal’Nahuum, et sont reliées entre elles par un vaste
réseau de cavernes et de galeries permettant presque de faire le
tour de ce monde sans jamais voir la lumière de Kamha. Des jungles
profondes, peuplées de nombreuses variétés de prédateurs,
couvrent le reste de la surface, et les parois des grands gouffres de
Vornaja sont connus pour être également tapissés d’une
végétation luxuriante, à laquelle s’accrochent les communautés
Korjat, des Hadozee descendants d’anciens esclaves des At’uru et
formant les équipages des nefs de l’Empire des Sombres fosses.
Des
vents violents soufflent sur Vornaja, et des moussons dévastent
régulièrement les flancs des montagnes. La planète possède
également une saison des flammes, durant laquelle des nuées
d’étincelles écarlates naissent soudainement dans l’atmosphère
et tombent dans la jungle, provoquant alors de terribles incendies.
Ports
d’accueil: La culture Korjat est la seule au sein des mondes
extérieurs de Nislaam à maîtriser le spelljamming. Née dans les
jungles de Vornaja, elle fut contrainte de migrer à l’abri des
Fosses-aux-ambrémeraudes, lorsque leur monde était dévasté par
des coulées de lave en provenance des pôles. Depuis lors, les
communautés Korjat ont prospérées dans cet environnement vertical,
s’accrochant à une épaisse végétation fournissant toutes les
ressources utiles pour une expansion rapide.
Autrefois
simples vassaux des puissants At’uru, les Korjat conçoivent
désormais leurs propres nefs et représentent une force rarement
négligée au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. Leur principale cité se
nomme Vorakatalam, elle regroupe prés d’une centaine de
milliers d’habitants, pratiquement la moitié de la population
Korjat de ce monde. Modèle classique d’une cité impériale de ce
peuple, elle est composée de nombreuses plateformes végétales
reliées entre elles par de nombreuses tresses sur lesquels les
Korjat se déplacent avec aisance, mais représentant de mortelles
épreuves pour les autres peuples moins agiles. Les habitations
forment des grappes de cosses formées par des lamelles d’un bois
très souple mais résistant aux flammes, et les principaux bâtiments
adoptent également cette forme. Des passerelles donnant sur le vide
ont été ajoutées depuis le début de la conquête par les Dao,
permettant aux alliés des Korjat d’évoluer librement au sein de
la cité.
Le
quartier portuaire de Vorakatalam est un ensemble de plateformes
enjambant le vide et rejoignant la falaise opposée à la cité, là
où ont été installés des quartiers pour les voyageurs d’autres
cultures. Une trentaine de spelljammers peuvent être accueilli dans
cette zone, les Korjat les immobilisant dans des berceaux de lianes
suspendus au-dessus de l’abîme.
Le
Vorakorak est le nom du quartier réservé aux voyageurs, il est
accessible par une large passerelle depuis la zone portuaire, et un
petit contingent de gardes veille à ce que nul étranger ne
s’aventure dans la cité sans en avoir reçu la permission au
préalable. Le quartier est un ensemble de grandes structures en
cosses, où sont regroupés de confortables dortoirs ainsi que des
cellules individuelles, plus rares. Une dizaine d’auberges et
autant de tavernes sont établies depuis plusieurs générations, et
offrent un large panel de services à une clientèle exigente. Des
artisans ont également formé une petite enclave au sein du
Vorakorak, perpétuant leurs traditions et formant une communauté
ayant ses propres traditions.
Peu
de Korjat viennent faire du négoce directement dans le quartier des
étrangers, ils préfèrent attendre que les négociants
d’outresphère reçoivent l’autorisation de la part du Koratalam
et viennent mener leurs affaires au sein du zocalo, également isolé
du reste de la cité et s’étalant sur plusieurs plateformes
imbriquées les unes dans les autres.
Officiellement,
un Koratu est en charge du Vorakorak, il dispose d’une vingtaine de
gardes et de peu d’autres moyens pour appliquer la Loi Korjat. En
réalité, les habitants des Fosses-aux-ambémeraudes ont depuis
longtemps apprit à laisser les étrangers régler leurs propres
problèmes, et le Koratu
Napa’Sunop (Korjat
♂/ Guerrier Koratu 7/ NB),
se contente comme ses prédecesseurs d’entretenir des relations
cordiales avec quelques personnages influents, comme le
Maître-forgeron Hemer
Lorse (Valorien
♂/ Guerrier des Sphères 5/ LN),
un ancien aventurier retiré avec une vaste famille, disposant de sa
propre forge et dont la réputation transcende les frontières de
Vornaja. En bon terme avec les Korjat, le forgeron est fréquemment
le porte-parole du Vorakorak, il accompagne également les
délégations protocolaires hors-monde, disposant d’un
Vaisseau-marteau aménagé en palais volant, que manœuvre son
épouse, Dara Lorse
(Guildienne ♀/ Prêtresse
de Ptah 8/NB).
La
principale auberge du Voravorak est tenue par trois Korok, eux aussi
anciens aventuriers, qui voyagèrent longtemps à travers le système
de Nislaam après s’être libéré ensembles d’une même fosse à
esclaves. Désormais âgés, ils goûtent la tranquilité d’une vie
d’aubergiste loin des grandes métropoles du Kotorok-Bal’Nahuum.
L’Etape des têtes
de silex est un
établissement occupant deux grandes cosses suspendues à plusieurs
dizaines de mètres des plateformes principales du Vorakorak, renommé
parmi toutes les communautés Korok, il accueille également les
voyageurs d’outresphère et assure un large choix de plats et de
services. Rolc
(Korok Ø/ Guerrier des
Sphères 9/ CN) est aux
fourneaux avec une véritable armée d’apprentis s’activant jour
et nuit. Son caractère ombrageux est souvent excusé car il possède
une compréhension intuitive de ce que peuvent attendre les clients,
qu’il observe discrètement avant que ces derniers ne passent
commande. Bord
(Korok Ø/ Guerrier des
Sphères 5/ CN) est en
charge de la salle commune, des alcools et autres produits exotiques.
Son imposante carrure tempère les plus belliqueux et engendre une
atmosphère apaisée, que seuls les beuglements de Rolc, émanant des
cuisines, vient rompre. Bord se charge du recrutement pour l’ensemble
de l’auberge, il est en outre celui qui répond aux sollicitations
des clients, et dispose d’un savoir encyclopédique sur de nombreux
sujets. Son apparence frustre dissimule un esprit vif, que plusieurs
personnalités du Kotorok-Bal’Nahuum ont su noter et apprécier.
Nart
(Korok Ø/ Guerrier des
Sphères 7/ CN), le
troisième propriétaire de l’Etape des têtes de silex est en
charge de la sécurité des lieux. Silhouette massive et silencieuse,
il observe sans attirer l’attention de la clientèle, se
manifestant juste aux troubles-fêtes en poussant quelques
grognements dissuasifs. Porteur d’une hache à double lame Korok
qu’il nomme Kamharalad,
Nart préfère le pugilat et sais comment évacuer promptement ceux
qui viennent perturber la quiétude des lieux.
Ressources:
Vornaja est un monde depuis longtemps retourné à l’état sauvage,
dont les jungles se sont développées durant des millénaires sans
jamais subir les dévastations d’une civilisation en expansion. La
flore endémique de ce monde serait à la base d’une pharmacopée
prodigieuse, en mesure de soigner les maux les plus graves et de
prolonger la vie de manière inimaginable par les jeunes espèces de
l’Âge des Prétendants. Malheureusement, les connaissances des
Anciens à ce sujet ont depuis longtemps disparues, et rares sont les
sages en mesure de braver les dangers sans nom des jungles de
Vornaja.
Les
Korjat ont su conserver quelques bribes du savoir de leurs anciens
maîtres At’uru, mais celui-ci se concentre sur la végétation
propre aux parois des gouffres où ils vivent. Leurs guérisseurs
sont réputés pour un onguent verdâtre et nauséabond, le Vomak,
qui leur permet de refermer les plaies les plus graves en un temps
record.
Les
Fosses-aux-ambrémeraudes sont ainsi nommées car elles abritent des
fragments d’une ambre verte se cristallisant en concentrant une
certaine quantité d’énergie mystique, à l’identique de
dracogemmes, mais que seuls les adeptes du Kuraa-Vacuu semblent
pouvoir employer utilement dans des sortilèges druidiques. Ceratins
guérisseurs Korjat font également usage des ambrémeraudes pour
élaborer potions et cataplasmes puissants.
Cultures:
Considérée comme la plus ancienne peuplade du système de Nislaam,
les Korjat sont plus certainement les seuls à avoir survécut
à des millénaires de conflits entre les peuples Anciens qui les
asservissaient jadis. Leur nombre semble avoir été bien plus
important durant l’Âge des Conquérants, mais des catastrophes
naturelles ont eu raison de leur espèce.
Depuis
la Grande Conjonction des Plans de 12 974ci, les différentes tribus
Korjat qui menaçaient de décliner jusqu’à un état primitif se
sont unifiées au sein d’un nouvel environnement, celui des
Fosses-aux-ambrémeraudes, où les prédateurs de la jungle ne
s’aventurent guère, et où l’abondance de ressources a permis à
leur culture régénérée de se développer à l’ombre d’un
vaste empire planaire qui n’a que peu d’intérêt pour ces êtres
tourné vers la vénération des forces de la Nature.
La
société Korjat est guidée par le Koramalakam, un conseil
des seize sages les plus respectés qui abordent les problèmes, des
plus graves aux plus anodins. Ils disposent de conseillers dans tous
les domaines, et ayant également des responsabilités au sein des
différentes métropoles, ce sont les Koratalam. Un Koratalam
représente le conseil des sages dans sa ville, il n’est aucunement
un seigneur ayant pouvoir sur les autres Korjat, mais plutôt un
représentant des traditions. Il dispose de Koratu, ses
propres représentants dans la métropole, qui peuvent être armés
afin de repousser les quelques créatures menaçant l’habitat, ou
plus fréquemment depuis l’avènnement du Kotorok-Bal’Nahuum,
pour limiter la menace d’étrangers peu respectueux des traditions
locales. Dans les grandes cités verticales comme Vorakatalam, les
Koratu ont en charge des quartiers entiers, où ils sont les
médiateurs et les garants des coutumes Korjat.
Les
Hadozee de Vornaja peuvent se montrer sauvages dans la lutte,
retrouvant des pulsions anciennes, mais ils sont plus communément
ouverts au dialogue, aussi bien entre eux qu’avec les étrangers.
Le Koramalakam est une instance respectée par tous, et les rappels à
l’ordre sont rares parmi les membres de ce peuple. Mâles et
femelles ont une place égale et peuvent occuper indifféremment des
charges identiques au sein de la société Korjat. Les unions se
prolongent rarement plus longtemps que la gestation, mais l’influence
des coutumes extérieures à Vornaja fait que de jeunes Korjat
s’unissent plus longtemps désormais, sans toutefois ritualisé
leur lien ou lui donner une autre fonction que la procréation.
Tous
les enfants sont élevés dans des crèches communes par les anciens
de leur communauté, souvent l’ensemble de leurs grands-parents.
Dès qu’ils sont en âge de choisir leur voie, les enfants
intègrent une autre communauté, composée de membres adeptes de
cette même voie. Ils suivent ensuite une initiation de toute une
vie. Trois voies Korjat sont considérées comme grandement
honorables, ce sont celles du Sage, qui prône l’étude de
son environnement, la pratique des arts de la guérison et de la
divination, et confère à ceux qui la suive la charge de guider le
plus grand nombre. La voie du Guerrier est celle des armes, de
la chasse et de la protection. Ceux qui la suivent s’aventurent
loin dans la jungle, protégeant les Sages en quête des
connaissances perdues des Anciens, ils veillent aux défenses des
cités et forment également les équipages des spelljammers Korjat.
Leur charge consiste à protéger le plus grand nombre. Enfin, la
voie des Orateurs est celle des diplomates et des marchands.
Les Korjat ne possèdent pas de monnaie propre à leur culture, mais
maîtrisent assez bien celles ayant cours à travers le
Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koratalam sont des Orateurs, et
représentent un idéal pour bon nombre des plus jeunes suivant cette
voie, mais depuis l’avènement du grand empire des Dao, beaucoup se
tournent vers les prestigieuses missions protocolaires sur les mondes
voisins du système de Nislaam.
Les
Korjat ne possèdent que très peu d’adeptes profanes parmi eux,
leur culture est plus généralement tournée vers des principes
animistes liés à la Nature, et certains Sages sont des Chamanes aux
pouvoirs consacrés à la préservation de l’environnement des
Fosses-aux-Ambrémeraudes. Leurs lointains ancêtres vénéraient des
entités élémentaires liées à la Pierre, et même si quelques
cultes renaissent avec l’alliance au Kotorok-Bal’Nahuum, les
Korjat tendent à considérer ces croyances comme primitives, liées
à une époque brutale et sanglante.
Pour
leur part, les Korok de Vornaja sont établis dans les hautes chaînes
de montagnes équatoriales. Peu concernés par les vastes étendues
de jungles et leurs prodigieuses ressources, ils limitent leur
territoire planétaire aux plus hautes cimes, ainsi qu’aux
entrailles minérales. Membres à part entière de l’Empire
des Sombres fosses, comme leurs frères et sœurs des mondes voisins,
leur culture est essentiellement planaire, et leurs métropoles
troglodytiques sont liées par des Arches éthériques au Plan
Elémentaire de la Terre.
Relativement
peu nombreux face aux autres cultures Korok de Nislaam, ceux de
Vornaja se désignent du nom de Koraja, et se rassemblent au
sein du Korajanamid, le Royaume de la Roche sacrée.
Puissante théocratie élémentaliste vouée à Sunnis, le royaume
est gouverné par le Korodramad, qui tient également lieu de
Grand-prêtre du culte Koraja de l’Archoélémentaire. Sous sa
férule sont regroupés une douzaine de grands domaines, gouvernés
également par des fidèles, les Koroyamid. Descendants de
prestigieuses lignées planaires, les Koroyamid ont depuis longtemps
favorisé leurs origines Naines plutôt que Dao, l’esclavagisme na
pas cours au sein du Royaume, et sa pratique est sévèrement punie.
Une dizaine d’autres lignées planaires mineures ont également
fondées des domaines, mais leur gloire est depuis longtemps passée,
et leurs membres sont désormais des vassaux sans terre leur
appartenant, ils forment une caste inférieure tournée vers
l’artisanat et le commerce, ce sont les Koramad.
La
société Koraja est patriarcale. Un mâle Koroyamid peut fonder un
harem composé d’étrangères ou de femelles Koramad, dans le même
ordre d’idée, le Korodramad et ceux de sa lignée peuvent
également disposer d’un harem, où se croisent Koroyamid, Koramad
et plus rarement, des étrangères. Les mâles Koramad ne peuvent
pour leur part fonder de harem.
Comme
ailleurs au sein des sociétés Korok, les Koraja favorisent le
développement des compétences martiales, exaltant leurs maîtres
d’armes et encourageant le développement du corps. Leur nature
planaire et leurs origines leurs confèrent des capacités permettant
la transmission de plusieurs styles martiaux redoutables, mais
étrangement peu employés au-delà des frontières du
Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koraja sont plus connus pour leurs
Prêtres-guerriers de Sunnis, les Korodayarid, qui intègrent
les Légions de l’Empire des Sombres fosses mais ne
participent pas aux campagnes de pillage. Leur rôle est généralement
celui de guérisseurs sur le champ de bataille, bien que leur
bravoure au combat ne soit jamais remise en question. Les Korodayarid
suivent simplement un code d’honneur plus rigide que celui de leurs
maîtres Dao.
Les
métropoles du Korajanamid sont regroupées dans les hauteurs des
montagnes équatoriales de Vornaja, les quartiers les plus élevés
sont aménagés selon une architecture troglodytique dans des
cavernes à ciel ouvert, tandis que les plus fortunés se rassemblent
au fond de grands puits, où stalactites et stalagmites sont creusées
en luxueux palais. Formée d’une dizaine de niveaux, la cité
souterraine Koraja se divise globalement en trois grands quartiers;
Au plus haut, celui des Koramad et de leurs ateliers, les Koroyamid
vivent pour leur part soit dans de vastes habitations troglodytiques,
c’est le cas pour leurs plus jeunes lignées, soit dans de grands
palais accrochés aux parois. Au niveau du sol se trouve un vaste
zocalo aménagé le long de galeries et de cavernes où se regroupent
tous les habitants. Des sanctuaires de Sunnis sont disséminés dans
tout ce niveau et permettent de quémander faveurs et protection.
C’est également à partir de là que rayonnent les grandes artères
souterraines, formant un complexe réseau permettant de voyager tout
le long de l’équateur.
Les
Koraja disposent d’Arches éthériques et font d’ailleurs un
grand usage de celles-ci, mais les trop nombreuses invasions qui
menacèrent leur culture par le passé ont fait que ces passages
planaires sont isolés des cités par de longues galeries fortifiées
et piégées. Une singularité dans la trame magique planétaire fait
en effet que les Arches de Vornaja peuvent permettre de rallier
n’importe quelle autre accès, non seulement dans le système de
Nislamm, mais également à travers les autres Sphères des Fontaines
Stellaires. Nul n’a encore pu expliquer la raison d’un tel
phénomène, mais les Koraja se sont depuis longtemps prémunis
contre les invasions.
De
petites garnisons occupent des cavernes le long des galeries
souterraines, et des messagers peuvent rapidement donner l’alerte
en cas d’intrusion. Les Prêtres de Sunnis sont également
mobilisés pour veiller aux passages, chacun ayant non loin de lui un
temple et quelques habitations pour les honnêtes voyageurs.
En
réalité, les Koraja n’ont que très peu de connaissances liées à
leur monde. Ils ne font guère de commerce avec les Korjat, mais leur
Korajanamid s’étend à travers le Plan Elémentaire de la Terre,
avec plusieurs frontières fortifiées communes à celles d’autres
nations du Kotorok-Bal’Nahuum. Les Koraja voyagent fréquemment par
le biais de leurs Arches éthériques et comptent parmi les cultures
les plus sociables au sein des Fontaines Stellaires. Bien que leur
religion les pousse fréquemment vers le prosélytisme, ils sont
parmi les rares membres de leur peuple à accepter des coutumes
différentes.
Sites
notables: Monde sauvage depuis des millénaires, Vornaja abrite
de nombreuses ruines ayant jadis été bâtie par des vassaux des
At’uru. La faune de la jungle est connue pour être
particulièrement redoutable, avec un nombre effarant de grands
prédateurs. Désormais difficilement accessible, même pour des
aventuriers chevronnés, la jungle de Vornaja attise curiosité et
convoitise.
Les
profondes jungles renferment de nombreuses métropoles anciennes, à
peine discernables depuis les cieux. Des explorateurs osent
régulièrement braver la multitude des dangers inhérents à cet
environnement, bien peu reviennent, encore moins avec un butin
méritant les risques, mais les rumeurs ont placées là les fameux
Sanctuaires anciens. La légende veut que durant l’Âge
Sombre, les At’uru alors à l’apogée de leur puissance pillèrent
de nombreuses cultures mal préparées à la sauvagerie de ces
conquérants. De cette ère sanglante résulta la création de grands
sanctuaires renfermant le fruit du pillage de dizaines de mondes.
Mais jusqu’à maintenant, les seuls grands bâtiments explorés par
des aventuriers Korok se sont avérés être des structures
ordinaires et totalement vides.
Les
Sanctuaires anciens existent bien, engloutis depuis des millénaires
sous une dense végétation. Ils ne renferment pas réellement de
trésors, mais s’avèrent être de gigantesques armureries, formant
autant de frises chronologiques guerrières et louant la valeur
d’adversaires tombés face aux At’uru. Ces derniers ont en effet
pillé des cultures anciennes, mais en se focalisant exclusivement
sur l’aspect martial de celles-ci. Ce sont donc des rangées de
râteliers, d’armures et de fresques montrant des batailles
épiques, qui se trouvent enfermés là depuis le début de l’Âge
des Conquérants.
Les
Puits des Ambremortes apparaissent comme de sombres dépressions
au sein de la jungle qui les dissimule. Gouffres profonds et jamais
explorés par les jeunes peuples de l’Âge des Prétendants, les
Puits sont les tunnels que creusèrent les Xix durant leur dernier
déferlement dans la Sphère de Nislaam. Des cadavres de ces
gigantesques insectoïdes s’entassent à plusieurs centaines de
mètres de la surface, sur une épaisseur inconnue. Mais le danger
des Puits réside surtout dans toute la faune qui s’est développée
à partir des colossales carcasses; Des versions plus modestes des
Xix prolifèrent en effet, et développent une forme de conscience
collective. Les Ambremortes sont des concentrations cristallisées
d’un fluide ancien suintant encore de certains Xix originels,
momifiés dans la moiteur des profondeurs. Source de pouvoir en
provenance du Vide, ces pierres organiques sont surtout un danger
dans leur capacité à transformer les rejetons de cet ancien fléau,
de manière imprévisible et aléatoire, mais permettant à l’espèce
d’évoluer soudainement.
Jaluru
L’unique
lune de Vornaja est également nommée La Porte extérieure,
car les Clydön établirent là un avant-poste protégeant leur
Anneau de Translation, dissimulé dans l’ombre de cet astre. Les
At’uru transformèrent ensuite la surface de Jaluru en un champ de
bataille, qui vit la jungle autrefois opulente disparaître
totalement, laissant la place à une étendue aride, encore jonchée
de squelettes anciens.
Le
petit astre est essentiellement employé par des esclavagistes Jann,
au service de maîtres Dao menant des expériences sur des individus
à la forte volonté. Les montagnes du pôle septentrionale sont
ainsi creusées de nombreux complexes souterrains, accessibles
uniquement grâce aux pouvoirs des Génies, et abritant les pires
tortionnaires existant au sein du Kotorok-Bal’Nahuum. De sinistres
rumeurs existent à travers les mondes du système de Nislaam, et
bien peu d’aventuriers cherchent les passages vers ces lieux. Mais
les tavernes bruissent de murmures au sujet de lieux tels que
Jaluramal, la Fosse des Ecorchés, où seraient emmenés
les prisonniers de guerre, interrogés par de mystérieux Jann
arborant des masques fait de peau et manipulant une forme de
nécromancie particulièrement sanglante.
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